Позвольте представить вашему вниманию концепцию по разработке новой боевой системы Xcraft. Данная концепция публикуется здесь для обсуждения и выявления слабых сторон на ранних этапах разработки при помощи любимых пользователей проекта.
До принятия решения о введении данной концепции рассматривалась поднадоевшая всем концепция пошаговых боёв (аля Герои) и концепция боёв Старкрафта. Обе были отвергнуты, а в итоге родилось нечто среднее. Это.
1. Бои станут визуальные и длительностью от 100 секунд до бесконечности. На экране монитора в режиме реального времени будут летать и стрелять боевые корабликрасной армии.
2. Если сравнить с текущей боевой системой, то 1 раунд будет равен 10 секундам, атака кораблей в описании будет соответствовать повреждениям, которые корабль может нанести за 10 секунд.
Пример. Атака истребителя по описанию 50 (то есть 50 за 10 секунд), он подлетает к крейсеру и начинает стрелять раз в секунду. Фактически каждый выстрел будет наносить 5 единиц урона.
3. Для физической возможности отображения миллионных армий на мониторе, отображение будет групповым с возможностью разбивать группы. По начальной концепции группу делить можно только пополам.
Например, 100 Упячек будет отображаться как 1 с циферкой 100, но пользователь сможет разделить группу, затратив 1 действие на 2 группы по 50 Упячек.
4. По умолчанию все корабли находятся на разных сторонах боевого поля и летят в сторону противника автоматически занимая позицию с максимальной возможностью обстрела всех групп его войск.
Например, дальность стрельбы группы из 50 Упячек 500 пикселей. Упячки подлетают к вражеской армии таким образом, чтобы из их позиции можно было обстреливать максимальное количество юнитов противника, например встают посредине между 1 ЗС, 10 Истребителей и 89 Крейсеров.
5. То по кому стреляет группа войск будет определятся по старому принципу. Вероятности будут зависеть от количества групп войск противника в пределах досягаемости. По первоначальной концепции автофокус стрельбы меняется раз в 10 секунд, что максимально соответствует раундам текущей БС.
Например, 50 Упячек из предыдущего примера будут стрелять по ЗС с вероятностью 1%, по группе из 10 Истребителей с вероятностью 10% и группе в 89 Крейсеров с вероятностью 89%. Раз в 10 секунд Упячки могут начать стрелять по другой группе войск. Возможно в будущем время смены автофокуса будет меньше.
6. Раз в 10 секунд командующей армией может сделать 1 действие:
1) Отправить 1 группу войск в какую-либо точку боевого поля. По достижению точки группа войск будет снова автоматически лететь к противнику если не получит ещё приказа.
Например, 3 наших группы войск летят на противника: 89 Крейсеров, 1 ЗС и 10 Истребителей. Пока они летят командующий может выделить и отправить ЗС в отдаление экрана, чтобы она позже вступила в бой. Пример управления: http://xcraft.ru/tutorial/test/new.html
После отхода ЗС автоматически полетит в бой.
2) Приказать группе войск атаковать определённую группу войск противника. При таком приказе группа будет подлетать к противнику по минимальной траектории и на такое расстояние, чтобы дистанции хватало только для стрельбы по указанной группе войск противника.
Например, 50 Упячек, получив приказ атаковать ЗС, подлятят на расстояние в 500 пикселей от неё и откроют огонь. Выстрелы будут продолжаться до гибели группы или до уничтожения ЗС (бугага).
3) Разделить группу войск пополам.
7. Ручные бои будут зависеть от желания соперников. По умолчанию бои будут вестись в автоматическом режиме, но генерация боя будет искусственно удлинятся до 100 секунд.
8. В бой могут вступать подлетающие флоты с обоих сторон на любом этапе, но каждая группа войск не может находится в режиме боя дольше 100 секунд (кончается боезапас и топливо).
9. Выстрелы обрабатываются старой боевой системой по старому.
По сути система получает микрокоманды типа 50 Упячек стреляют по 1 ЗС, обсчитывает и возвращает результат.
10. К боям можно присоединятся в режиме \"зрителя\".
Выделенные комментарии:
Jourando, данная боевая система имеет огромные возможность к развитию. Радиус атаки, перезарядка щитов разные разы в секунду у разных юнитов, это то что думается с ходу.
+ визуализация всех спец.способностей юнитов.
Задротство мышекликаньем исключено. Раз в 10 секунд 1 действие.
По текущей концепции расстановка мало на что повлияет. ведь по умолчанию все юниты пытаются встать чтобы можно было стрелять по всем. Как в текущей СБ.
http://xcraft.ru/forum/topic_10062
визуальный концепт
До принятия решения о введении данной концепции рассматривалась поднадоевшая всем концепция пошаговых боёв (аля Герои) и концепция боёв Старкрафта. Обе были отвергнуты, а в итоге родилось нечто среднее. Это.
1. Бои станут визуальные и длительностью от 100 секунд до бесконечности. На экране монитора в режиме реального времени будут летать и стрелять боевые корабли
2. Если сравнить с текущей боевой системой, то 1 раунд будет равен 10 секундам, атака кораблей в описании будет соответствовать повреждениям, которые корабль может нанести за 10 секунд.
Пример. Атака истребителя по описанию 50 (то есть 50 за 10 секунд), он подлетает к крейсеру и начинает стрелять раз в секунду. Фактически каждый выстрел будет наносить 5 единиц урона.
3. Для физической возможности отображения миллионных армий на мониторе, отображение будет групповым с возможностью разбивать группы. По начальной концепции группу делить можно только пополам.
Например, 100 Упячек будет отображаться как 1 с циферкой 100, но пользователь сможет разделить группу, затратив 1 действие на 2 группы по 50 Упячек.
4. По умолчанию все корабли находятся на разных сторонах боевого поля и летят в сторону противника автоматически занимая позицию с максимальной возможностью обстрела всех групп его войск.
Например, дальность стрельбы группы из 50 Упячек 500 пикселей. Упячки подлетают к вражеской армии таким образом, чтобы из их позиции можно было обстреливать максимальное количество юнитов противника, например встают посредине между 1 ЗС, 10 Истребителей и 89 Крейсеров.
5. То по кому стреляет группа войск будет определятся по старому принципу. Вероятности будут зависеть от количества групп войск противника в пределах досягаемости. По первоначальной концепции автофокус стрельбы меняется раз в 10 секунд, что максимально соответствует раундам текущей БС.
Например, 50 Упячек из предыдущего примера будут стрелять по ЗС с вероятностью 1%, по группе из 10 Истребителей с вероятностью 10% и группе в 89 Крейсеров с вероятностью 89%. Раз в 10 секунд Упячки могут начать стрелять по другой группе войск. Возможно в будущем время смены автофокуса будет меньше.
6. Раз в 10 секунд командующей армией может сделать 1 действие:
1) Отправить 1 группу войск в какую-либо точку боевого поля. По достижению точки группа войск будет снова автоматически лететь к противнику если не получит ещё приказа.
Например, 3 наших группы войск летят на противника: 89 Крейсеров, 1 ЗС и 10 Истребителей. Пока они летят командующий может выделить и отправить ЗС в отдаление экрана, чтобы она позже вступила в бой. Пример управления: http://xcraft.ru/tutorial/test/new.html
После отхода ЗС автоматически полетит в бой.
2) Приказать группе войск атаковать определённую группу войск противника. При таком приказе группа будет подлетать к противнику по минимальной траектории и на такое расстояние, чтобы дистанции хватало только для стрельбы по указанной группе войск противника.
Например, 50 Упячек, получив приказ атаковать ЗС, подлятят на расстояние в 500 пикселей от неё и откроют огонь. Выстрелы будут продолжаться до гибели группы или до уничтожения ЗС (бугага).
3) Разделить группу войск пополам.
7. Ручные бои будут зависеть от желания соперников. По умолчанию бои будут вестись в автоматическом режиме, но генерация боя будет искусственно удлинятся до 100 секунд.
8. В бой могут вступать подлетающие флоты с обоих сторон на любом этапе, но каждая группа войск не может находится в режиме боя дольше 100 секунд (кончается боезапас и топливо).
9. Выстрелы обрабатываются старой боевой системой по старому.
По сути система получает микрокоманды типа 50 Упячек стреляют по 1 ЗС, обсчитывает и возвращает результат.
10. К боям можно присоединятся в режиме \"зрителя\".
Выделенные комментарии:
Jourando, данная боевая система имеет огромные возможность к развитию. Радиус атаки, перезарядка щитов разные разы в секунду у разных юнитов, это то что думается с ходу.
+ визуализация всех спец.способностей юнитов.
Задротство мышекликаньем исключено. Раз в 10 секунд 1 действие.
По текущей концепции расстановка мало на что повлияет. ведь по умолчанию все юниты пытаются встать чтобы можно было стрелять по всем. Как в текущей СБ.
http://xcraft.ru/forum/topic_10062
визуальный концепт
3 Ноября 2012 14:56:44
Цитата: Artanis
Похоже на боевую систему "Tiberian Alliance".
Цитата: SVYATOY
та не SW Rebellion много древнее
Master Of Orion рулит))))
Рад обновлению.
4 Ноября 2012 08:22:03
VasyaMalevich,
Предлагаю эту системы для чего-то наподобии "арены гладиаторов".
Куда человек выставляет опеределенные юниты или на определенное количество очей. И там эта система будет к месту.
А в обычных боях такая система заставляет быть у компа 24 часа в сутки. И лишает игрока возможности послать все нафиг и пойти пить пиво.
Предлагаю эту системы для чего-то наподобии "арены гладиаторов".
Куда человек выставляет опеределенные юниты или на определенное количество очей. И там эта система будет к месту.
А в обычных боях такая система заставляет быть у компа 24 часа в сутки. И лишает игрока возможности послать все нафиг и пойти пить пиво.
4 Ноября 2012 08:55:25
Цитата: glassmaxx
но в системе боя был простой алгоритм- сначало все бьют по самым слабым юнитам потом по более высокоуровневым не учитывая своё предназначение.
Это вот что за ересь ты придумал?
Цитата: Andreu111
Вам не кажется, что Вы слишком многое доверяете автоматике?
А сейчас вы ей не слишком много доверяете? У вас ведь вообще никакого контроля над ходом боя сейчас нет.
(Неужели так сложно прочитать первое сообщение и отвечать в соответствии с ним? В школе писать сочинения на заданную тему не зря учили же.)
4 Ноября 2012 09:48:19
Цитата: Мерзкий_Ксердж
такая система заставляет быть у компа 24 часа в сутки
В случае использования "предустановок" и отключаемости визуализации - нет. Т.е. в предустановках выставлены приоритетные мишени по дефолту + ИИ в меру своих сил (и прокачки офицера) пытался реализовывать ведение боя за тебя. В итоге при визуализации ты любовался побоищем сразу (и может быть где-то вмешивался, поправляя действия ИИ, а может быть и нет), а при выключенной визуализации - получаешь текстовый отчёт и ссылку на реплей, который потом сможешь посмотреть с компа.
Вариант №2 от текущей ситуации не отличается практически ничем.
4 Ноября 2012 10:15:26
Изложу моменты , которые не совсем понятны в данной системе боя:
1) тренера можно выкинуть , т.к. симуляция симуляция боя в ручном режиме невозможна (или возможна, но с большой погрешностью и кучей потраченного времени на симуляцию разных вариантов боя)
2). не понятен вариант если 3 стороны влезут в один бой (два атакера не в сабе против атакуемого) как бой будет в этом случае развиваться. (либо выиграет 3я сторона в случае если подоспеет к концу боя и соберет все "сливки" либо 3я сторона будет считаться сабом атакующей стороны либо ее вообще не допустит к бою [в случае с третим вариантом как быть с потраченным газом на перелет ?])
3) Подлова дефом фактически невозможно будет избежать и как только игрок будет появляться онлайн , придется отводить свой флот , что бы избежать подлова. Также будет существовать возможность того , что деф был выслан несколькими игроками и они будут поочередно вступать в бой и при условии что у атакующей стороны флота будет в достаточном кол-ве что бы противостоять дефферам, во- первых продолжительность боя будет очень длинной, во-вторых у атакующей стороны при постоянном вливании дефа нет шансов.(как вариант можно ограничить интервал времени в который возможен вариант вступления в бой доп. дефа)
4) непонятно также, как будет выборка типа боя обстоять (один выбрал ручной, а второй автомат) какому типу будет приоритет при условии что оба онлайн. И как быть с выборкой боя когда атакующий нападает на оффа ? Со стороны игрока, который будет оффлайн руководить боем будет ИИ, и если поначалу пока игроки только будут привыкать к нововведению, победы ИИ будут предположительно не редки, то со временем разобравшись в механике боя у ИИ будут гораздо меньше шансов выиграть бой у человека (и это я имею ввиду равнозначный флот)
Просьба разъяснить эти моменты.
1) тренера можно выкинуть , т.к. симуляция симуляция боя в ручном режиме невозможна (или возможна, но с большой погрешностью и кучей потраченного времени на симуляцию разных вариантов боя)
2). не понятен вариант если 3 стороны влезут в один бой (два атакера не в сабе против атакуемого) как бой будет в этом случае развиваться. (либо выиграет 3я сторона в случае если подоспеет к концу боя и соберет все "сливки" либо 3я сторона будет считаться сабом атакующей стороны либо ее вообще не допустит к бою [в случае с третим вариантом как быть с потраченным газом на перелет ?])
3) Подлова дефом фактически невозможно будет избежать и как только игрок будет появляться онлайн , придется отводить свой флот , что бы избежать подлова. Также будет существовать возможность того , что деф был выслан несколькими игроками и они будут поочередно вступать в бой и при условии что у атакующей стороны флота будет в достаточном кол-ве что бы противостоять дефферам, во- первых продолжительность боя будет очень длинной, во-вторых у атакующей стороны при постоянном вливании дефа нет шансов.(как вариант можно ограничить интервал времени в который возможен вариант вступления в бой доп. дефа)
4) непонятно также, как будет выборка типа боя обстоять (один выбрал ручной, а второй автомат) какому типу будет приоритет при условии что оба онлайн. И как быть с выборкой боя когда атакующий нападает на оффа ? Со стороны игрока, который будет оффлайн руководить боем будет ИИ, и если поначалу пока игроки только будут привыкать к нововведению, победы ИИ будут предположительно не редки, то со временем разобравшись в механике боя у ИИ будут гораздо меньше шансов выиграть бой у человека (и это я имею ввиду равнозначный флот)
Просьба разъяснить эти моменты.
5 Ноября 2012 14:54:57
Цитата: Gluck-Master
Просьба разъяснить эти моменты.
я почему то думаю что это пиар. введено не будет. слишком много косяков.
5 Ноября 2012 14:57:09
Цитата: SVYATOY
я почему то думаю что это пиар. введено не будет. слишком много косяков.
а вот когда я написал, что это болтовня, меня вася забанил... интересно, правда!?
5 Ноября 2012 15:07:32
Цитата: Rokki
а вот когда я написал, что это болтовня, меня вася забанил... интересно, правда!?
все верно. я предположил.
=================
а тебя забанили скорее всего за клевету.
5 Ноября 2012 15:09:09
Цитата: SVYATOY
все верно
а я и никогда не сомневался что вася всегда, подчёркиваю, всегда прав! 5 Ноября 2012 16:08:32
Цитата: SVYATOY
я почему то думаю что это пиар. введено не будет. слишком много косяков.
хотелось бы на это надеяться
5 Ноября 2012 16:39:22
5 Ноября 2012 16:57:17
Цитата: Shadows
Слишком большое прнимущество для тех кто в онлайне и атакует, тоже против.
По начальной концепции ручной бой происходит только если оба онлайн и оба согласны.5 Ноября 2012 20:46:57
Цитата: VasyaMalevich
оба согласны.
ага) специально из за принципа враг не поставит ручной бой если только не мега бой)
5 Ноября 2012 20:59:58
Цитата: VasyaMalevich
По начальной концепции ручной бой происходит только если оба онлайн и оба согласны.
и зачем это тогда вообще нужно? ловят в основном когда игрок вне сети...
5 Ноября 2012 21:02:18
По начальной концепции ручной бой происходит только если оба онлайн и оба согласны.
А если одна из сторон хочет ручной вариант боя? Ведь ручной вариант предусматривает собственную тактику игрока , и есть вариант при условии примерно равных технологий, выиграть бой или защититься у(от) противника у которого больше флота или нанести ему больший урон чем это сделал бы ИИ.
Какой смысл тогда этой выборки режима боя ?
Считаю нужно сделать возможность выбора режима управления боем при любом раскладе. Хочет того соперник или нет. Чтобы каждая из сторон могла выбирать режим боя оптимальный для себя и во время боя менять его по своему желанию. Вариант переключения (ручной/ии) аля герои.
6 Ноября 2012 00:40:33
Значит так: мою идею с битвой в ситеме координат ХУZ ты опустил.Щас впилищь черт знает что.Потому сразу обрисую свой вид-2 флота с разным составом встеречаються и КАЖДЫЙ игрок сам либо в авто битве начинает вести бой.Суть в том что БОИ длительны- по времени могу подойти есче флоты и биться друг с другом(длительная осада). 3-х мерный режим позволит игроку крутить огромные флоты по сфере вокруг одной точки(слабые места кораблей).Для наглядности довольно примитивная система из воговских героев3
7 Ноября 2012 20:24:23
Цитата: vaskord
мою идею с битвой в ситеме координат ХУZ ты опустил
Что за идея?7 Ноября 2012 22:23:59
Цитата: VasyaMalevich
Что за идея?
чесно сказать у етого типа ток всякий сырбор в голове и ваще даж хз что он может норм предложыть
7 Ноября 2012 22:26:43
систему боя в герояя меча и магии 3 воговских наверняка видел.Так вот суть в том что мы представляем себу куб он разделен на квадранты(кубы).если есть оборона то ана находиться рассеяно в этом кубе внизу(дно).А любого дргуго унита можно двигать вверх или вниз по нужде.
И вот игроки сами будут выбирать каких юнитов им атачить.Можно толпой в одного, можно один в один.Или просто включив автобой.Тонкость в том что юниты получат сильные и слабые стороны.Можно будет подбитых югнитов прятать за целых и таким образом сохранять огневую мощь.Плюс возможно упарвление в самом бое наземными структурами типа мозг(сделать возможность пис-атаки во время боя).Возможность появления новых юнитов обороны, а у теров мин.
Ну а галавная цель пока не достигнута-многосторонние бои.Во время боя(примерный расчет 10-15 минут) могут подойти доп. силы либо к атакеру либо к дефу.
Ну как-то так
И вот игроки сами будут выбирать каких юнитов им атачить.Можно толпой в одного, можно один в один.Или просто включив автобой.Тонкость в том что юниты получат сильные и слабые стороны.Можно будет подбитых югнитов прятать за целых и таким образом сохранять огневую мощь.Плюс возможно упарвление в самом бое наземными структурами типа мозг(сделать возможность пис-атаки во время боя).Возможность появления новых юнитов обороны, а у теров мин.
Ну а галавная цель пока не достигнута-многосторонние бои.Во время боя(примерный расчет 10-15 минут) могут подойти доп. силы либо к атакеру либо к дефу.
Ну как-то так
7 Ноября 2012 22:33:42
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot