Правила
Мы, лучшие игроки Xcraft, провозглашаем Верховный Совет, высшую народную власть сектора, и клянёмся ставить интересы проекта выше собственных.<br/><br/>
Уважаемые игроки, в последнее время вы предлагаете много новых идей по развитию Xcraft, чем вдохновили меня написать общие планы развития на остаток 2012 года. Мы ценим все ваши идеи и внимание, а также надеемся на совместную работу по разработке, надеемся, что вы убьёте глупые идеи в зародыше и вдохновите нас вводить стоящее.
Итак, наша главная пичалька в том, что администрации проще стереть Xcraft и начать новый проект. И так каждые 3-6-12 месяцев ибо игроки с большей охотой регистрируются в пустых Вселенных, там где ещё можно выйти в ТОП. Бесконечно открытие новых Вселенных с постепенным забиванием на старые песня из той же оперы. Ярким примером является наш же net-сервер, где играть с нуля просто нереально. Какой смысл и интерес играть в игру со 100% проигрышем?
Мы пришли к выводу, что используемая нами изначально концепция не рассчитана на длинные бесконечные сюжетные миры и надо что-то менять (или стирать). Надо давать шанс игрокам победить, преодолев несправедливость \"кто раньше зарегался тот и нагебает\".
Как это сделать если сейчас чтобы догнать ТОП-а надо задонатить нам вагон Роллтона, бытьвдовой Васи девушкой Умника, участником СО по профессиональному лизанию 618 офицеров ксерджей старого образца, членом ЕДРО, багоюзером или просто Вишмастером Вангой?
Новый игрок скорее сбежит в какую-нибудь казахскую Икснову, чем будет тратить время на почти лишённое смысла задротство, что прямо намекает спонсорам проекта на вкладывание денег не в проект, но дело в меньшей степени в этом. Чем старше проект в текущей конфигурации, тем меньше в нём будет новеньких, хоть мы будем им минеты делать на халяву.
Нужна ротация. Раньше, когда игроков было мало, эту роль частично выполнял сюжет. Помните войны старых альянсов? Сейчас игроков и ТОП-ов слишком много. Надо чтобы им было интересно мочить друг друга, освобождая дорогу новичкам (относительно новичкам, полу или год играющих имею я ввиду).
Для ротации мы кроваво приготовили для вас 3 принципа:
1) Уничтожение зданий в обычном бою с плюшками в виде профита со зданий (в виде обломков или выпадающих сразу во флот атакующего ресов).
2) Обслуживание флота в виде вычитания из выработки % стоимости всего флота по идее моего любимого.
3) Перехват в полёте флотов с видимостью флотов весом от 100к очков в галактике. Бонусом тут будет возможность отправлять флоты с различными приказами из удержания. Это одобрил даже ОБ!
Помимо параллельной разработки тоссов, вот этим всем мы и занимаемся.
Господа ТОП-ы. На первый взгляд все эти идеи против вас, но если мыслить глубже, нафига вам быть ТОП-ами в проекте медленно шагающем к стабильности нет-сервера? Или мы с вами делимся властью или процессы гниения усугубятся. Напоминает Россию 2012 года и СССР 80-х.
Кроме того в замен мы можем дать возможность колонизировать планеты за рамками КолТ с возможностью захвата если придумаем как тогда контролировать чёрный рынок и мультоводство.
Итак, наша главная пичалька в том, что администрации проще стереть Xcraft и начать новый проект. И так каждые 3-6-12 месяцев ибо игроки с большей охотой регистрируются в пустых Вселенных, там где ещё можно выйти в ТОП. Бесконечно открытие новых Вселенных с постепенным забиванием на старые песня из той же оперы. Ярким примером является наш же net-сервер, где играть с нуля просто нереально. Какой смысл и интерес играть в игру со 100% проигрышем?
Мы пришли к выводу, что используемая нами изначально концепция не рассчитана на длинные бесконечные сюжетные миры и надо что-то менять (или стирать). Надо давать шанс игрокам победить, преодолев несправедливость \"кто раньше зарегался тот и нагебает\".
Как это сделать если сейчас чтобы догнать ТОП-а надо задонатить нам вагон Роллтона, быть
Новый игрок скорее сбежит в какую-нибудь казахскую Икснову, чем будет тратить время на почти лишённое смысла задротство, что прямо намекает спонсорам проекта на вкладывание денег не в проект, но дело в меньшей степени в этом. Чем старше проект в текущей конфигурации, тем меньше в нём будет новеньких, хоть мы будем им минеты делать на халяву.
Нужна ротация. Раньше, когда игроков было мало, эту роль частично выполнял сюжет. Помните войны старых альянсов? Сейчас игроков и ТОП-ов слишком много. Надо чтобы им было интересно мочить друг друга, освобождая дорогу новичкам (относительно новичкам, полу или год играющих имею я ввиду).
Для ротации мы кроваво приготовили для вас 3 принципа:
1) Уничтожение зданий в обычном бою с плюшками в виде профита со зданий (в виде обломков или выпадающих сразу во флот атакующего ресов).
2) Обслуживание флота в виде вычитания из выработки % стоимости всего флота по идее моего любимого.
3) Перехват в полёте флотов с видимостью флотов весом от 100к очков в галактике. Бонусом тут будет возможность отправлять флоты с различными приказами из удержания. Это одобрил даже ОБ!
Помимо параллельной разработки тоссов, вот этим всем мы и занимаемся.
Господа ТОП-ы. На первый взгляд все эти идеи против вас, но если мыслить глубже, нафига вам быть ТОП-ами в проекте медленно шагающем к стабильности нет-сервера? Или мы с вами делимся властью или процессы гниения усугубятся. Напоминает Россию 2012 года и СССР 80-х.
Кроме того в замен мы можем дать возможность колонизировать планеты за рамками КолТ с возможностью захвата если придумаем как тогда контролировать чёрный рынок и мультоводство.
10 Июля 2012 02:14:55
Цитата: vadim219
Пока только одна идея в голове удалить аккаунт (((
А у меня удалить проект. Но может быть мы с вами не будем искать лёгких путей, а будем искать наилучшие?10 Июля 2012 10:42:04
Цитата: VasyaMalevich
Здания планируем делать разрушаемыми у всех рас. Шахта металла - это лишь первый звоночек, сигнал игрокам обдумывать заранее дальнейшую стратегию. Мы же обещали не вводить больше всё разом, постепенно вот стараемся.
Я не про то. Я же написал, что если планку уничтожаемости оставить в 100кк структуры для всех зданий (терра, ксерджа), то те уровни построек терра, которые защищены от разрушения (до 100кк структуры), вырабатывают гораздо меньше ресов, чем подобные уровни шахт у ксерджа до порога разрушаемости. А астеры вообще станут имбалансны. При вводе разрушаемости необходимо корректировать цены на шахты обеих рас. Либо выработку.
Цитата: VasyaMalevich
Пока планируется перехват флотов только в режиме удержания на пустых координатах, как и возможность вылететь с удержания с другим приказом.
Сыро, очень сыро. Попросите уважаемого ОБ создать тему с детальным объяснением грядущего нововведения для дальнейшего обсуждения между игроками
10 Июля 2012 10:54:26
Цитата: alekcey
Я не про то. Я же написал, что если планку уничтожаемости оставить в 100кк структуры для всех зданий (терра, ксерджа), то те уровни построек терра, которые защищены от разрушения (до 100кк структуры), вырабатывают гораздо меньше ресов, чем подобные уровни шахт у ксерджа до порога разрушаемости. А астеры вообще станут имбалансны. При вводе разрушаемости необходимо корректировать цены на шахты обеих рас. Либо выработку.
100к это начальный порог. Уже планируем снижать его и рассчитывать для каждого здания в отдельности. Шахта металла, например, будет уничтожаема не с 34 уровня, а с более низкого. Будем рассчитывать окупаемость зданий и исходить из этого.Цитата: alekcey
Сыро, очень сыро. Попросите уважаемого ОБ создать тему с детальным объяснением грядущего нововведения для дальнейшего обсуждения между игроками
Там вообще всё сыро. будем потихонечку вводить.10 Июля 2012 11:07:03
Цитата: VasyaMalevich
100к это начальный порог. Уже планируем снижать его и рассчитывать для каждого здания в отдельности. Шахта металла, например, будет уничтожаема не с 34 уровня, а с более низкого. Будем рассчитывать окупаемость зданий и исходить из этого.
Василий, а зачем тогда ксерджам лексы нужны будут? ломать шахты 20 уровня, которые прикрыты фортой?
10 Июля 2012 11:08:45
Цитата: Alodar
Василий, а зачем тогда ксерджам лексы нужны будут?
Жрать луны и вообще любые здания незащищённые фортификацией.10 Июля 2012 11:10:09
Цитата: VasyaMalevich
100к это начальный порог. Уже планируем снижать его и рассчитывать для каждого здания в отдельности. Шахта металла, например, будет уничтожаема не с 34 уровня, а с более низкого. Будем рассчитывать окупаемость зданий и исходить из этого.
Хм, ну а решение уничтожать здание до нулевого уровня, а не уровня порога разрушаемости не отмените? Самому разрушать до этого порога так же дорого, как и строить было.
Цитата: VasyaMalevich
Там вообще всё сыро. будем потихонечку вводить.
И всё же хотелось бы обсудить некие нюансы. Надеюсь на анклина
10 Июля 2012 11:10:36
Цитата: alekcey
Надеюсь на анклина
Сейчас он как придёт и кааак осквернит все наши супер-идеи.10 Июля 2012 11:14:15
Повторю свою программу партии, на всякий случай:
1. Все планетарные здания оставляются в покое. Никаких пожираний, ЯО и т. п.
2. Основная добыча ресурсов и часть других плюшек идёт с экстерриториальных объектов (как астероиды), которые контролируются летящим флотом.
3. Вводится разделение на «безопасные» и «рискованные» перелёты. Первые стоят дороже, но вторые могут быть перехвачены в открытом космосе.
4. Вводится лимит на флот в полёте: строить можно сколько хочешь, но удерживать объекты (из п. 2) или грабить корованы (п. 3) можно только ограниченным количеством.
Это, в теории, даст:
- Условно фиксированное время развития «до лимита» для новичков, независимо от толщины ТОП-игроков — возможность войти в «большую игру» для всех.
- Разница между новичками и старичками сохранится в том, что новичку, пролюбившему свой лимит, нужно будет несколько недель на восстановление, а старичку — несколько дней (а у самых толстых вообще будет несколько лимитов в запасе).
- Игроки будут меньше трястись за своё потом и кровью построенное и смогут позволить себе более агрессивную игру.
- Не будет нытья «я построил флот в пять раз толще своих шахт и теперь мне на его перегон топливо надо месяц копить; админы жадины».
Ну, и многое другое, конечно, что надо обдумать у этого подхода.
1. Все планетарные здания оставляются в покое. Никаких пожираний, ЯО и т. п.
2. Основная добыча ресурсов и часть других плюшек идёт с экстерриториальных объектов (как астероиды), которые контролируются летящим флотом.
3. Вводится разделение на «безопасные» и «рискованные» перелёты. Первые стоят дороже, но вторые могут быть перехвачены в открытом космосе.
4. Вводится лимит на флот в полёте: строить можно сколько хочешь, но удерживать объекты (из п. 2) или грабить корованы (п. 3) можно только ограниченным количеством.
Это, в теории, даст:
- Условно фиксированное время развития «до лимита» для новичков, независимо от толщины ТОП-игроков — возможность войти в «большую игру» для всех.
- Разница между новичками и старичками сохранится в том, что новичку, пролюбившему свой лимит, нужно будет несколько недель на восстановление, а старичку — несколько дней (а у самых толстых вообще будет несколько лимитов в запасе).
- Игроки будут меньше трястись за своё потом и кровью построенное и смогут позволить себе более агрессивную игру.
- Не будет нытья «я построил флот в пять раз толще своих шахт и теперь мне на его перегон топливо надо месяц копить; админы жадины».
Ну, и многое другое, конечно, что надо обдумать у этого подхода.
10 Июля 2012 11:37:59
Цитата: UncleanOne
1. Все планетарные здания оставляются в покое. Никаких пожираний, ЯО и т. п.
Слава Анклину!
Цитата: VasyaMalevich
Итак, наша главная пичалька в том, что администрации проще стереть Xcraft и начать новый проект. И так каждые 3-6-12 месяцев ибо игроки с большей охотой регистрируются в пустых Вселенных, там где ещё можно выйти в ТОП. .... Какой смысл и интерес играть в игру со 100% проигрышем?
Кому и чем помешали мирные старенькие дремлющие ТОПы, занимающиеся шахтерством, экспами и изредка пилящие друг-дружку по старым делам?
Удалите из статы всех РОшников свыше 10-15 дней - и получите кучу новых мест в ТОПе, которые будут постоянно обновляться и замещаться.
Несложно догадаться, что в любой игре количество мест в ТОПе резко ограничено и попасть туда игроку через день-неделю-месяц после регистрации очень маловероятно. тут выход только один - каждый день открывать по новому проекту. Тогда каждый получит возможность стать ТОП-1
10 Июля 2012 11:44:36
VasyaMalevich,
А мне так и не ответил, ведь я игрок, играющий год, именно для таких игроков всё и вводящий
А мне так и не ответил, ведь я игрок, играющий год, именно для таких игроков всё и вводящий
10 Июля 2012 12:09:24
Цитата: UncleanOne
1. Все планетарные здания оставляются в покое. Никаких пожираний, ЯО и т. п.
А как же кровь-кишки-мясо? Шучу.Цитата: UncleanOne
2. Основная добыча ресурсов и часть других плюшек идёт с экстерриториальных объектов (как астероиды), которые контролируются летящим флотом.
Вы наверное имеете ввиду стоящий на них флот?Ваша идея понятна и она же реализована в проекте, только немного через 618. У нас мало \"экспаншен-объектов\", таких как астероиды, но видится мне есть незримый уровень безопасности и риска, только он не настолько очевиден как например простое разделение на планеты и кометы.
Поясню. Столица, а также все здания, которые возможно защитить фортификацией или отравлением в безопасности от ЯО и ПП. Хочешь больше доход? Строй здания небезопасных уровней. Получается 1 уровень расширения, как вторя база в каноне.
Пример: у нас есть планета с 20 шахтой и фортификация её защищающая. По явной модели экспаншена мы колонизируем ещё планету и строим там 20 шахту, по неявной строим на одной планете шахту 21 > уровней. которую у нас могут съесть.
Можно сломать существующую незримую модель разрешив, например, колонизацию выше КолТ, но при этом разрешить убивать друг другу здания на планетах, не защищённых КолТ. Идея с захватом не нравится из-за ЧР.
Цитата: UncleanOne
3. Вводится разделение на «безопасные» и «рискованные» перелёты. Первые стоят дороже, но вторые могут быть перехвачены в открытом космосе.
Не припомню чёткой концепции. /2 топливозатраты всех не атакующих миссий?Цитата: UncleanOne
4. Вводится лимит на флот в полёте: строить можно сколько хочешь, но удерживать объекты (из п. 2) или грабить корованы (п. 3) можно только ограниченным количеством.
Да, только этот лимит не анальный, а опять же через риски. Летишь толстым флотом внутри галактики? Будь готов к тому что его видят и могут атаковать в полёте.MetallAlximist, какая у вас голубая галактика...
10 Июля 2012 12:20:23
Цитата: UncleanOne
Все планетарные здания оставляются в покое. Никаких пожираний, ЯО и т. п.
Лютобешено за и не только я один.
Цитата: UncleanOne
Основная добыча ресурсов и часть других плюшек идёт с экстерриториальных объектов (как астероиды), которые контролируются летящим флотом.
Т.е. планеты не предусмотрены для добычи? Выработка будет резаться? И что значит контроль летящим флотом?
Цитата: UncleanOne
Вводится разделение на «безопасные» и «рискованные» перелёты. Первые стоят дороже, но вторые могут быть перехвачены в открытом космосе.
Вот про перехват и надо очень подробно
Цитата: UncleanOne
Вводится лимит на флот в полёте: строить можно сколько хочешь, но удерживать объекты (из п. 2) или грабить корованы (п. 3) можно только ограниченным количеством.
Как будет считаться это количество?
10 Июля 2012 12:29:31
VasyaMalevich, эти «неявные экспанды» и являются основной причиной загнивания. Поскольку их удержание является наиболее простым для самых толстых.
10 Июля 2012 12:29:42
Если дорогой ОБ со мной согласен насчёт скрытого экспаншена идём дальше.
У ПП и ЯО как у элементов борьбы за территорию или войны за экспаншены есть пичалька: они не выгодны атакующим. ЯО потому что рушит всё нахрен и дорогая, а Лексы ползают чуть быстрее улиток, т.е. по сути модель скрытого экспаншена не работает и мы видим выход в разрешении убивать здания на 3 уровне развития, когда мы уже очень толстые.
Причём со зданий должны сыпаться обломки, тогда это не будет копией ЯО и ПП.
Удержать высокодоходную шахту будет сложнее, чем теперь. Гораздо сложнее.
UncleanOne, сочувствую насчёт ядерки в вас летящей. Наверное игроки меня любят :)
У ПП и ЯО как у элементов борьбы за территорию или войны за экспаншены есть пичалька: они не выгодны атакующим. ЯО потому что рушит всё нахрен и дорогая, а Лексы ползают чуть быстрее улиток, т.е. по сути модель скрытого экспаншена не работает и мы видим выход в разрешении убивать здания на 3 уровне развития, когда мы уже очень толстые.
Причём со зданий должны сыпаться обломки, тогда это не будет копией ЯО и ПП.
Цитата: UncleanOne
Поскольку их удержание является наиболее простым для самых толстых.
В точку. Поэтому и разрушение и обломки со зданий, чтобы выгодно было летать на ТОП-а САБ-ом, а не только за ради ЧСВ. ТОП-ам, чем они выше, тем сложнее должно быть управлять империей, а не нааборт.Удержать высокодоходную шахту будет сложнее, чем теперь. Гораздо сложнее.
UncleanOne, сочувствую насчёт ядерки в вас летящей. Наверное игроки меня любят :)
10 Июля 2012 12:30:19
VasyaMalevich, мне не кажется, что существующей модели поможет дополнительный костыль.
Разрешив уничтожать все здания подряд (а не только стратегические, как тот же Дисраптер), вы убьёте смысл в их постройке. Потому что шахты высоких уровней окупают себя только через несколько месяцев или даже лет. Экспанд, который строится так долго, а убивается одним вылетом, никому не нужен.
Разрешив уничтожать все здания подряд (а не только стратегические, как тот же Дисраптер), вы убьёте смысл в их постройке. Потому что шахты высоких уровней окупают себя только через несколько месяцев или даже лет. Экспанд, который строится так долго, а убивается одним вылетом, никому не нужен.
10 Июля 2012 12:43:44
VasyaMalevich,
Имелось ввиду, что удержание астера - это флот в полете, т.е. занимает слот.
Имелось ввиду, что удержание астера - это флот в полете, т.е. занимает слот.
10 Июля 2012 12:46:08
Цитата: UncleanOne
Потому что шахты высоких уровней окупают себя только через несколько месяцев или даже лет.
Поэтому уровень после которого здание должно быть разрушаемо должен быть ниже 100М, таким чтобы окупаемость была в районе 3-6 месяцев.Цитата: UncleanOne
Экспанд, который строится так долго, а убивается одним вылетом, никому не нужен.
А какими экспанды должны быть? Моментально прилетел и сразу добываешь тонны реса? По-моему, экспанд тоже надо как-то строить, чтобы не прыгали по ним постоянно.Экспанды типа прилетел и добываешь - это астероиды и планируемые за ради газа кометы, но этого недостаточно.
Цитата: LTM
Ррррр... Редиски :(
Так его этого ОБ! Не всё же мне Челябинск от какуль оттирать!10 Июля 2012 12:48:15
Обслуживание флота это слишком. Мне, чтоб перегнать весь свой флот всего через одну галактику требуется 32кк газа. Это месячная выработка шахт. Чтоб совершить атаку в соседней галактике с передислокацией на поплавок или астероид, требуется запас топлива примерно в 60кк, только на полёт туда и обратно нужно 50. Это уже ставит под вопрос смысл проведения масштабных атак, так как выгоды становится мало. Нужно копить топливо пару месяцев чтоб один раз слетать, а Вы ещё хотите вводить плату за флот. Куда? Зачем? и так жопа.
Если шахты будут разрушаемые, то нужно как минимум увеличить их производительность, при чём существенно. Так-же, обязательно нужно сделать их сложно-уничтожаемыми. На толстые шахты, выше 30 уровня нужно атаковать как минимум сабом из уберов, а скорость у них должна быть как у лексов. Так же, нужно ввести какой-нибудь защитный щитовой купол, чтоб он был толстый и защищал шахты, уничтожался при этом очень тяжело. При атаке на планету, можно дать выбор атакующему, какую структуру он хочет снести, и при этом, атака на здания должна отличаться от атаки на флот, как минимум отличаться скоростью. Например на снос 30 шахты, нужно лететь целой сворой уберов, а скорость при полете на здания будет как у лекса, тогда у обороняющегося будет возможность что-то предпринять. В одном бою должна быть уничтожена только одна структура и только на один уровень. Иначе вообще мы потеряем весь смысл игры тут.
Можно сделать ещё так, чтоб технология структуры влияла на толщину построек, чем выше уровень тем труднее спилить.
Ну и естественно, что скажите теперь про технологию фортификации?
Предлогаю, ввести планетоиды. Небольшие планетки, для добычи ресурсов. Их можно будет захватывать друг у друга, строить на них шахты, оборону и т.п. При этом, они могут легко быть уничтоженны П.У. После уничтожения, выпадает лом, равный построенной структуре. Но в силу небольших размеров планетоида астероидное поле не образуется. Как-то так.
Да, и ещё. Можно ввести возможность демонтажа постройки и её передислокации на другую колонию, процесс этот будет очень долгим и затратным, но полезным в экстренных случаях. Для этого можно даже специальный транспорт ввести, очень медленный но вместительный. Ну и продажу зданий можно сделать, разобрать на ресурсы так скажем.
Если шахты будут разрушаемые, то нужно как минимум увеличить их производительность, при чём существенно. Так-же, обязательно нужно сделать их сложно-уничтожаемыми. На толстые шахты, выше 30 уровня нужно атаковать как минимум сабом из уберов, а скорость у них должна быть как у лексов. Так же, нужно ввести какой-нибудь защитный щитовой купол, чтоб он был толстый и защищал шахты, уничтожался при этом очень тяжело. При атаке на планету, можно дать выбор атакующему, какую структуру он хочет снести, и при этом, атака на здания должна отличаться от атаки на флот, как минимум отличаться скоростью. Например на снос 30 шахты, нужно лететь целой сворой уберов, а скорость при полете на здания будет как у лекса, тогда у обороняющегося будет возможность что-то предпринять. В одном бою должна быть уничтожена только одна структура и только на один уровень. Иначе вообще мы потеряем весь смысл игры тут.
Можно сделать ещё так, чтоб технология структуры влияла на толщину построек, чем выше уровень тем труднее спилить.
Ну и естественно, что скажите теперь про технологию фортификации?
Предлогаю, ввести планетоиды. Небольшие планетки, для добычи ресурсов. Их можно будет захватывать друг у друга, строить на них шахты, оборону и т.п. При этом, они могут легко быть уничтоженны П.У. После уничтожения, выпадает лом, равный построенной структуре. Но в силу небольших размеров планетоида астероидное поле не образуется. Как-то так.
Да, и ещё. Можно ввести возможность демонтажа постройки и её передислокации на другую колонию, процесс этот будет очень долгим и затратным, но полезным в экстренных случаях. Для этого можно даже специальный транспорт ввести, очень медленный но вместительный. Ну и продажу зданий можно сделать, разобрать на ресурсы так скажем.
11 Июля 2012 23:11:58
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot