Правила

Новые идеи рассматриваются администрацией и могут быть приняты в разработку после обсуждения в Сенате, Конгрессе или ВМС.
0

Как нам реорганизовать ЧёрДыр

Репутация -189
Группа Terminator 98 7 48 Сообщений 8144
Как это уже было около года назад, я решил взять на себя решение острой социальной проблемы нашего уютненького икскрафтика, а именно — проблемы неадекватных экспедиций. Я займусь разработкой новой модели, и если любители Чёрных Дыр сочтут её более адекватной, чем текущая — уверен, Кровавая Администрация™ не откажется взять её на вооружение.

Для начала, что есть экспедиция и какими свойствами должны обладать её результаты? На этот счёт есть два основных мнения: экспедиции должны быть выгодны в плане непосредственно ресурсов/флота, либо экспедиции должны быть лотереей — в целом убыточны, но с шансом сорвать «куш» в виде флота иной расы, медалей, которые не добыть в обычном бою, Кристаллов Хайдариан и кое-каких других полезных вещиц. Лично я буду придерживаться второго подхода при разработке модели, ибо для первого есть шахты. Однако, можно пойти навстречу всем и устроить экспедиции так, чтобы некоторые конфигурации отправляемого флота приносили небольшой доход, на уровне дополнительной шахты, а большинство остальных — играли в рулетку. Например, если во флоте более 50% Научных Судов, то такой флот избегает столкновений с ЧД, неизвестными флотами и хорошо укреплёнными планетами, собирая лишь небольшую, но безопасную добычу.

В текущей модели исходы экспедиций практически полностью взаимоисключают друг друга, я же хочу немного усложнить модель: разделить понятие «экспедиции» на фазы «исхода» и «результата» и сделать результаты экспедиции менее зависимыми от выпадающих исходов.
Набор предполагаемых исходов:
- ничего не обнаружено;
- найдена неизвестная планета, возможно, защищённая обороной;
- встречен неизвестный флот, с которым пришлось сражаться;
- флот попал в чёрную дыру.
Набор возможных результатов:
- ничего не обнаружено;
- найдены ресурсы;
- найден случайный флот;
- найдено что-то необычное.
Тут заимствованы основные исходы, используемые в текущей модели, однако результаты будут связаны с ними не столь явно. Для их генерации будет задействован особый «корейский» рандом, так же, как и для характеристик встречаемых противников. Однако, общее правило будет следующим: уровень исхода/результата будет близок к уровню отправляемого в экспедицию флота. Под уровнем понимается оценка стоимости флота по логарифмической шкале (например, при шаге уровня 3, уровень одного ЛИ — 7, а уровень одной ЗС — 15).
Кроме того, чтобы запутать всё ещё сильнее, я предлагаю вынести основные параметры экспедиции из расчёта непосредственных вероятностей событий и задействовать их следующим образом:
- время экспедиции определяет число событий, выпадающих за одну экспедицию;
- уровень экспедиционной технологии определяет шанс успешного обнаружения чего-либо.
Длительные экспедиции в этом случае будут более опасны в том плане, что успешно ограбив пару корованов исследовательский флот может сгинуть в ЧД и не привезти ничего. Сообщение об этом будет довольно обидным, хотя никакой разницы с ситуацией, где флот сразу погиб в ЧД, нет. Для компенсации, можно ввести модификацию шанса на выпадение ЧД в зависимости от времени полёта — при долгих экспедициях флот летает какбэ медленнее и осторожнее.
29 Октября 2010 21:21:22
29 Октября 2010 21:21:22
Репутация -189
Группа Terminator 98 7 48 Сообщений 8144
Теперь о том, с какими шансами будут выпадать те или иные события и какие результаты с ними будут связаны. О механизме генерации (treasure class, или TC) можно прочитать ниже, если вам не дорог ваш мозг.
- Событие «планета»: самое частое событие. Чем выше уровень найденной планеты, тем выше вероятность, что она будет защищена обороной. На планете можно будет найти ресурсы (количество которых растёт с уровнем, но достаточно медленно, как у шахт), произвольный флот (не зависящий от посланного в экспедицию, имеющий общую стоимость на несколько уровней ниже), Кристаллы Хайдариан и некоторые «планетарные» секреты.
- Событие «встреча в космосе»: достаточно частое событие. Можно встретить поле уничтоженных кораблей и переработать его, либо получить какой-нибудь приятный сюрприз. Либо не очень приятный — противников любой расы; состав флота случаен, но может быть примерно описан терминами «лёгкий», «тяжёлый», «смешанный», «корован» (под «тяжестью» флота имеется в виду преобладание более лёгких или более тяжёлых единиц, а не общая мощность такого флота, хотя она тоже будет варьироваться). Технологии встреченного флота будут зависеть от его уровня. После боя можно будет собрать обломки, если в исследовательском флоте сохранились переработчики, захватить некоторое количество кораблей и обнаружить некоторые «космические» секреты.
- Событие «ЧД»: более редкое, но крайне неприятное событие. Тут можно не изобретать особых велосипедов — часть исследовательского флота теряется. Или не часть, а весь флот.



Генерация результатов экспедиции на основе механизма "treasure class".
TC, патентованный Blizzard® способ расчёта исходов событий, позаимствован из Diablo II. Если кратко, TC представляет собой список классов, каждый из которых содержит набор пар «подкласс»-«вес». Выборка из TC производится следующим образом:
1) из TC выбирается класс с указанным именем;
2) из выбранного класса случайным образом выбирается подкласс, вероятность выбора равна отношению веса подкласса к сумме весов всех подклассов;
3) если выбранный подкласс присутствует в TC (не является «элементарным»), то повторяются пункты 1)-2), иначе, возвращается имя выбранного подкласса.
Таким образом, если TC не содержит циклов и «вырожденных» классов, то выборка обязательно завершится возвратом того или иного подкласса. По которому уже можно определять дальнейшие действия.
В более сложном варианте TC может в самом классе содержать количество выборок, которое делается из данного класса, элементы управления выбором и пр. Но даже в самом простом варианте эта машина на первый взгляд кажется труднопредсказуемой. На отдельных уровнях иерархии управлять вероятностью выдачи того или иного события очень просто, но по мере роста вложенности сложность расчёта понемногу растёт. Ещё веселее рандом становится в ситуации, когда начальный класс TC не фиксирован.
Простой пример: пусть описан TC следующего вида — {"L1" : {"r1" : 2, "r2" : 1}, "L2" : {"L1" : 2, "r2" : 2, "r3" : 1} }. Тогда, при выборке из класса L1 мы с вероятностью 2/3 получим r1, и с вероятностью 1/3 — r2, а при выборке из класса L2 — r3 с вероятностью 1/5, r2 с вероятностью 8/15, r1 с вероятностью 4/15.

Всё это, естественно, было придумано Близзами с целью убить мозги игроков. (Хотя, сами Близзы эту информацию не стремились раскрывать, она вытаскивалась из архивов игры энтузиаствами.) На самом деле, эта система достаточно удобна для иерархической раскладки событий, грамотно спроектированный набор TC неплохо предсказуем и автоматически балансирует себя при внесении изменений.

Что из себя представляет «экспедиционный» TC.
На самом верхнем уровне находятся 2 группы классов: Level[X] и [Y]Fleet. Первая группа отвечает за генерацию событий, вторая — за генерацию флота при встрече с противником или при захвате кораблей.
Класс Level[X] содержит: Space[X]:3, Planet[X]:4, BlackHole:2, no_drop:30.
Вес события 'no_drop' («ничего не найдено») перед началом расчётов делится на уровень Экспедиционной технологии. Таким образом, при ЭТ1 шанс найти хоть что-нибудь в каждой выборке составляет 3/13 (23%), а при ЭТ10 — 3/4 (75%). (С ростом уровня ЭТ также растёт количество одновременно возможных экспедиций.)
Класс Space[X] содержит: debris[X]:1, SpaceSecret[X]:1, Attack[X]:1, Attack[X+1]:1, Space[X-1]:1. То есть, существует вероятность получить исход такого же типа, но выше или ниже по уровню.
Класс Attack[X] содержит два обязательных события: enemy_fleet[X] и SpacePrize[X]. Первое — бой с вражеским флотом, второе — награда, выдаваемая в случае победы.
Класс SpacePrize[X] содержит: resource_supply_low:1, captured_fleet_low:1, SpaceSecret:1.
Класс Planet[X] содержит: PlanetPrize[X]:[MaxLevel]-[X], DefendedPlanet[X]:[X], Planet[X-1]:30. То есть, шанс события «защищённая планета» растёт с уровнем класса.
Класс DefendedPlanet[X] содержит два обязательных события: enemy_defence[X] и PlanetPrize[X]. Первое — бой с вражеской обороной, второе — награда, выдаваемая в случае победы.
Класс PlanetPrize[X] содержит: resource_supply_low[X]:1, captured_fleet[X]:1, PlanetSecret[X]:1.

Один из случайных параметров, влияющих на генерацию результата — «раса». Некоторые события имеют результат в зависимости от выпавшего значения, в частности, генерация флота противника и приза за победу над ним. Например, в случае выпадения терран, флот противника будет состоять из терранских кораблей, как и флот, захватываемый после победы; в случае выпадения ресурсов в качестве награды за победу, наибольший объём будет иметь металл.

Элементарные классы (их названия начинаются со строчных букв) при их выпадении дают следующие результаты:
- debris[X]: поле обломков уровня X, с количеством металлов и минералов, пропорциональным L^X;
- captured_fleet[X]: флот определённой расы и произвольного типа и стоимостью, пропорциональной L^X;
- captured_fleet_low[X]: флот определённой расы и произвольного типа и стоимостью, пропорциональной X*(0.73*L)^X;
- resource_supply_low[X]: произвольный объём ресурсов каждого типа, пропорциональный X*(0.73*L)^X;
- enemy_fleet[X]/enemy_defence[X]: враждебно настроенный флот или защитный периметр планеты, со стоимостью, пропорциональной L^X.

При нахождении поля обломков (или вражеского флота, который можно в таковое превратить), обломки могут быть собраны переработчиками, входящими в состав экспедиции. В боях на неизвестной территории сами переработчики участия не принимают, дожидаясь окончания боя на безопасном удалении.

Таким образом, существует три негативных и три позитивных исхода с результатом, прямо пропорциональным стоимости исследовательского флота. Прочие исходы имеют удельную пользу, падающую с уровнем выпавшего события.

Уровень события.
Уровень класса Level[X], выбираемого для получения результата экспедиции, состоит из двух слагаемых: уровень флота и уровень зоны, где проходит экспедиция.
Уровень флота рассчитывается как логарифм приведённой стоимости экспедиционного флота M по основанию L — шага уровня. Переработчики, хоть и не участвуют в боях, но учитываются при расчёте стоимости флота. При изменениях в составе флота (потерях в бою или в ЧД, нахождении новых единиц) его уровень перерасчитывается перед следующей выборкой.
Уровень зоны зависит от расстояния D, которое разделяет координаты экспедиции и координаты планеты, с которой она отправлена. Расчитывается он следующим образом: базовый уровень зоны равен D div 10000, с вероятностью (D mod 10000)/10000 он может быть увеличен на 1. Например, при отправке экспедицию в соседнюю солнечную систему, есть 27.95% шанс, что уровень зоны будет 1 и 72.05% шанс, что уровень зоны будет 0; при отправке экспедиции в соседнюю галактику уровень зоны будет 2.

Генерация найденного флота.
Алгоритм генерации, работающий как для враждебных флотов/обороны, так и для «призовых» флотов.
- Определяется общая «масса» (стоимость) флота, исходя из уровня.
- В зависимости от значения параметра «раса» делается выборка из класса TerranFleet/ZergFleet, которая возвращает массив из 8 типов кораблей. Типы могут повторяться.
- Для каждого типа добавляется количество единиц стоимостью в 10%-15% от общей массы, с округлением в меньшую сторону. Например, если масса флота была 20 000 000 и выпал тип 214 (ЗС), то максимальная стоимость такой группы будет 3 000 000 и ЗС в таком флоте не появится.
Классы генерации флота:
- TerranFleet: terran_fleet_light:2, terran_fleet_normal:2, terran_fleet_heavy:3, terran_fleet_corovan:1;
- terran_fleet_light: 201:20, 202:5, 203:5, 204:20, 205:20, 206:12, 207:8, 209:3, 211:3, 213:2, 215:2;
- terran_fleet_normal: 201:10, 202:5, 203:5, 204:10, 205:10, 206:15, 207:15, 209:3, 211:5, 213:10, 214:2, 215:10;
- terran_fleet_heavy: 201:2, 202:5, 203:5, 204:4, 205:4, 206:6, 207:13, 209:3, 211:13, 213:25, 214:7, 215:13;
- terran_fleet_corovan: 201:4, 202:30, 203:30, 204:4, 205:4, 206:4, 207:4, 209:4, 211:4, 213:4, 214:4, 215:4;
- ZergFleet: zerg_fleet_light:2, zerg_fleet_normal:2, zerg_fleet_heavy:3, zerg_fleet_corovan:1;
- zerg_fleet_light: 232:5, 234:20, 235:25, 236:20, 238:10, 239:8, 241:5, 242:5, 243:2;
- zerg_fleet_normal: 232:5, 234:8, 235:12, 236:15, 238:20, 239:5, 241:15, 242:5, 243:10, 244:2, 245:3;
- zerg_fleet_heavy: 232:5, 234:3, 235:2, 236:6, 238:7, 239:3, 241:22, 242:5, 243:25, 244:7, 245:15;
- zerg_fleet_corovan: 232:25, 234:4, 235:4, 236:4, 238:4, 239:13, 241:4, 242:30, 243:4, 244:4, 245:4
29 Октября 2010 21:22:19
29 Октября 2010 21:22:19
Группа guest
Цитата(UncleanOne @ 29.10.2010, 18:22)
О механизме генерации (treasure class, или TC) можно прочитать ниже, если вам не дорог ваш мозг.

Что-то мне это напоминает.
30 Октября 2010 03:17:03
30 Октября 2010 03:17:03
Репутация -189
Группа Terminator 98 7 48 Сообщений 8144
Цитата(Naemfag @ 30.10.2010, 3:17)
Что-то мне это напоминает.

А как же. У Близзов и позаимствован.
30 Октября 2010 09:31:25
30 Октября 2010 09:31:25
Группа guest
Цитата(UncleanOne @ 29.10.2010, 17:22)
1 (количество которых растёт с уровнем, но достаточно медленно, как у шахт),
2некоторые «планетарные» секреты.
3«космические» секреты.
- Событие «ЧД»: более редкое, но крайне неприятное событие. Тут можно не изобретать особых велосипедов — часть исследовательского флота теряется. Или не часть, а весь флот.

To be continued.

1 пункт планета одна для всех игроков как с 9 квестом у терран или я что то не понял?
2 и 3 что ты под этим понимаешь не особо понятно

в принципе согласен, что экспы интересней возможностью найти что то новое, а не ресы. так же считаю что научные суда и шпионские зонды должны помогать избегать черных дыр и увеличивать шанс положительных событий!
30 Октября 2010 13:24:42
30 Октября 2010 13:24:42
Группа guest
Цитата(UncleanOne @ 29.10.2010, 19:21)
исследовательский флот может сгинуть в ЧД и не привезти ничего. Сообщение об этом будет довольно обидным, хотя никакой разницы с ситуацией, где флот сразу погиб в ЧД, нет. Для компенсации, можно ввести модификацию шанса на выпадение ЧД в зависимости от времени полёта — при долгих экспедициях флот летает какбэ медленнее и осторожнее.

Это значит, к примере, что отправив флот в экспедицию на неделю, мы вместо одного результата, будем получать 7 за каждый день проведённый в экспедиции?


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Лично я желаю сделать экспедиции альтернативой фарму. То есть большая часть рейдов, должны быть столкновениями с вражеским флотом. Поскольку нам более не нужно искать жирные планеты, заниматься подловом и спать по будильнику, в экспедиции должен быть шанс наткнуться на более сильный или равный флот.

Но эти сражения сейчас отличаются тем, что мы не можем собрать обломки. Поэтому как самый простой вариант для КА, можно слегка переделать интерфейс. И рядом с 16 планетой будет появляться поле обломков, которое можно будет собрать.

Ну и конечно награда в случае победы над вражеским флотом тоже ложна изменится в лучшею сторону.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что касается Хайда в экспе.
Извините, но для меня как и для большинства он наградой не является.
Можно сделать так, что хайд выпадает только при не большой стоимости флота в Эксп.
Если стоимость переходит определённую "границу", за место кристалла будут выдавать медальки или веточки (желательно штуки 3 в ассортименте) конечно с небольшой вероятностью.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Что касается "дополнительной шахты" или "лотереи". В идеале стоит реализовать оба варианта.

То есть, к примеру, если эксп. длиться менее 8 часов, шанс наткнутся на флот будет ничтожно мал и в основном состоять из ЧД и богатых планет.
Но и награда за богатые планеты, тоже будет меньше.
30 Октября 2010 13:44:34
30 Октября 2010 13:44:34
Репутация -2494
Группа relict 16 3 73 Сообщений 666
Поскольку как мне кажется на этом форуме будет околачиваться меньше пользователей, тут можно выкладывать больше подробностей разработки и не писать нелюбимым некоторыми серым шрифтом.

Всё время разработки в экспедиции добавлялись разные исходы, но добавлялись чуть ли не через запятую, т.е. вешались на грубый рандом как дополнительные события. Сама концепция выбора исхода не изменилась с 2007г. и подобна концепции выбора Огейма.

Алгоритм следующий:
1) Обработчик флотов передаёт в экспедицию состав флота.
2) Вычисляются параметры флота: состав кораблей, вместимость, продолжительность.
3) Определяется основное событие. Всего 10 основных событий, но они дублируются, не дублируемых событий на этом этапе 4: чёрная дыра (30%), нахождение Хайда (10%), пустота (10%), нахождение флота (20%), нахождение ресурсов (30%).
4) Определение подсобытий. Вот тут каша. Основные события тут дробятся, снижая вероятность самих себя.
Таким образом, сначала равными шансами выбирается исход, а затем корректируется в зависимости от длительности экспедиции, вместимости или состава флота. Исход может быть заменён новыми событиями.

Новые события, такие как встреча инопланетного флота, предметы могут выпасть с определённой вероятностью из остальных событий.

Администрация естественно будет только за переписывания "сетки событий", алгоритма выбора и раскидывания имеющихся разработанных событий по этой сетке.

Основная мысль этого поста: мы наделали событий, а раскидывать их лучше планировали позднее. Сейчас выбор события оставляет желать лучшего.
30 Октября 2010 14:31:23
30 Октября 2010 14:31:23
Группа guest
Цитата(VasyaMalevich @ 30.10.2010, 12:31)
2) Вычисляются параметры флота: состав кораблей, вместимость, продолжительность.


Я конечно понимаю, что по логике всё сделано правильно, вот только нормальная логика и "логика игровая" два различных понятия.

Цитата
4) Определение подсобытий. Вот тут каша. Основные события тут дробятся, снижая вероятность самих себя.
Таким образом, сначала равными шансами выбирается исход, а затем корректируется в зависимости от длительности экспедиции, вместимости или состава флота. Исход может быть заменён новыми событиями.


А здесь уж точно удивляться не стоит почему игроки кричат, что экспы не кошерные.
Учитывая что количество "выигрыша" ничтожно мало, так и шанс ещё регулярно уменьшается.
30 Октября 2010 15:39:21
30 Октября 2010 15:39:21
Группа guest
Цитата(UncleanOne @ 30.10.2010, 6:31)
А как же. У Близзов и позаимствован.

Сам сейчас играешь?

Цитата(nitvor @ 30.10.2010, 10:44)
Лично я желаю сделать экспедиции альтернативой фарму.

Я согласен с Анклином в том, что они не должны быть профитными, но давать уникальные плюшки. Соответственно, если будет альтернатива фарму, то, из-за облегчения атаки (нет подлова, например) или сделать вероятность победы (ака силу вражеского флота) меньше (больше), или меньший выигрышь в ресурсах.

Цитата(nitvor @ 30.10.2010, 10:44)
Но эти сражения сейчас отличаются тем, что мы не можем собрать обломки. Поэтому как самый простой вариант для КА, можно слегка переделать интерфейс. И рядом с 16 планетой будет появляться поле обломков, которое можно будет собрать.

Я считаю, что лучше что бы обломки нигде не появлялись, а подбирались сразу же рабами, входящими во флот экспедиции.


Цитата(nitvor @ 30.10.2010, 10:44)
То есть, к примеру, если эксп. длиться менее 8 часов, шанс наткнутся на флот будет ничтожно мал и в основном состоять из ЧД и богатых планет.

Как по мне, должно быть наоборот - флот-то налетает ВНЕЗАПНО, а планеты ищут целенаправленно.


omsk mode on
Что если стырить у Близзов понятие ТС полностью? Кто не знает, теория. Найдена только что, так что могу чуть-чуть ошибаться.. Каждый корабль имеет свой ТС. Когда мы встречаем планету, то, в зависимости от нашего ТС считаем "дроп" плюшек. Если флот - то плюшки дропают уже в зависимости от ТС энеми и нашего значения мэджик финда.
30 Октября 2010 17:39:00
30 Октября 2010 17:39:00
Группа guest
Цитата(Naemfag @ 30.10.2010, 15:39)
Я считаю, что лучше что бы обломки нигде не появлялись, а подбирались сразу же рабами, входящими во флот экспедиции.


Перерабы будут успешно дохнуть во время сражения.
Для игроков сражения тогда останутся УГ.
А победить флот будет гораздо сложнее, если подбирать его по стоимости.

Так что или так, или перерабы должны уходить на второй план во время сражения.

Цитата
Как по мне, должно быть наоборот - флот-то налетает ВНЕЗАПНО, а планеты ищут целенаправленно.


А это к тому что нормальная логика отличается от игровой.

Да, планеты должны встречаться только в долгих экспедициях, вот только положению это не поможет.
Лучше использовать вариант с "новой шахтой". Так у нас два "варианта" экспедиций.
30 Октября 2010 17:49:10
30 Октября 2010 17:49:10
Репутация -189
Группа Terminator 98 7 48 Сообщений 8144
Цитата(Zet @ 30.10.2010, 13:24)
1 пункт планета одна для всех игроков как с 9 квестом у терран или я что то не понял?

Я имею в виду рандомную бот-планету, произвольную для каждой выборки.

Цитата(nitvor @ 30.10.2010, 13:44)
Это значит, к примере, что отправив флот в экспедицию на неделю, мы вместо одного результата, будем получать 7 за каждый день проведённый в экспедиции?

Примерно так.

Цитата(nitvor @ 30.10.2010, 13:44)
Лично я желаю сделать экспедиции альтернативой фарму. То есть большая часть рейдов, должны быть столкновениями с вражеским флотом. Поскольку нам более не нужно искать жирные планеты, заниматься подловом и спать по будильнику, в экспедиции должен быть шанс наткнуться на более сильный или равный флот.

Этого делать не стоит, в таком явном виде. Именно в силу простоты отправки в экспедицию. Эффективность ловли чужого флота примерно линейна относительно стоимости твоего, но за это ты платишь Веспеном на перегон и необходимостью активно действовать против живых игроков.
В экспедиции нахождение флота и лома будет примерно линейным относительно отправленного флота, но это будет уравнено шансами на ЧД и на встречу с подавляюще превосходящим флотом. Бонус ресурсов будет как от шахт — расти медленнее относительно уровня флота.

Цитата(nitvor @ 30.10.2010, 13:44)
Но эти сражения сейчас отличаются тем, что мы не можем собрать обломки. Поэтому как самый простой вариант для КА, можно слегка переделать интерфейс. И рядом с 16 планетой будет появляться поле обломков, которое можно будет собрать.

Ну и конечно награда в случае победы над вражеским флотом тоже ложна изменится в лучшею сторону.

Переработчики терран достаточно живучи, а тяжёлые корабли у противника будут встречаться реже лёгких.
Ксерджам будет сложнее.


Цитата(Naemfag @ 30.10.2010, 17:39)
Сам сейчас играешь?

Нет. Но если будет компания, могу иногда по вечерам бегать, два комплекта ключей для Баттла у меня есть.

Цитата(Naemfag @ 30.10.2010, 17:39)
Перерабы будут успешно дохнуть во время сражения.
Для игроков сражения тогда останутся УГ.
А победить флот будет гораздо сложнее, если подбирать его по стоимости.

Ты, вроде, предлагал, делать переработчиков неуязвимыми в экспедиционных боях? Вполне разумное решение, лучше, чем создание "лишнего" общедоступного ПО, мне кажется.
30 Октября 2010 20:22:53
30 Октября 2010 20:22:53
Группа guest
Цитата(UncleanOne @ 30.10.2010, 18:22)
Ты, вроде, предлагал, делать переработчиков неуязвимыми в экспедиционных боях? Вполне разумное решение, лучше, чем создание "лишнего" общедоступного ПО, мне кажется.

Оьа варианта приемлемы.

Просто думаю что будет проще сделать для администрации.
Лишнее поле обломков или перерабов во втором ряду



Цитата
Этого делать не стоит, в таком явном виде. Именно в силу простоты отправки в экспедицию.



Шанса наткнутся на ЧД или богатую планету ведь никто не отменял. Особенно если ЧД будет жрать минимум 50% флота.

На место активного участия в игре приходит "страх" за юнитов.

30 Октября 2010 21:50:17
30 Октября 2010 21:50:17
Группа guest
Цитата(UncleanOne @ 30.10.2010, 16:22)
Нет. Но если будет компания, могу иногда по вечерам бегать, два комплекта ключей для Баттла у меня есть.

Джва года компанию ищу.


omsk mode on
А если ТС переделать не под "дроп", а под "ситуацию", допустим, шпионы повышают вероятность флота, колонизаторы (ололо) - планеты, научки регулируют состав флота. Ну и, понятное дело, упростить понятие ТС, это да.
31 Октября 2010 12:35:12
31 Октября 2010 12:35:12
Репутация -189
Группа Terminator 98 7 48 Сообщений 8144
Цитата(Naemfag @ 31.10.2010, 12:35)
Джва года компанию ищу.

В сентябре как раз ресет был. Свой скайп мне подкинешь?

Цитата(Naemfag @ 31.10.2010, 12:35)
А если ТС переделать не под "дроп", а под "ситуацию", допустим, шпионы повышают вероятность флота, колонизаторы (ололо) - планеты, научки регулируют состав флота. Ну и, понятное дело, упростить понятие ТС, это да.

TC и делается под ситуацию. А уровень и состав экспедиционного флота смогут влиять на веса отдельных событий.
31 Октября 2010 12:40:06
31 Октября 2010 12:40:06
Группа guest
Цитата(UncleanOne @ 31.10.2010, 10:40)
В сентябре как раз ресет был. Свой скайп мне подкинешь?

nomad.korovan, вроде. Только я немного не у компа, так что буду там аж во вторник, если повезёт.

Цитата(UncleanOne @ 31.10.2010, 10:40)
TC и делается под ситуацию. А уровень и состав экспедиционного флота смогут влиять на веса отдельных событий.

Зачит, я что-то не так прочитал.
31 Октября 2010 12:44:16
31 Октября 2010 12:44:16
Репутация -189
Группа Terminator 98 7 48 Сообщений 8144
Добавил немного матана/спецификации по разрабатываемой модели во второй пост.
4 Ноября 2010 16:51:45
4 Ноября 2010 16:51:45
Группа guest
Очень круто расписано, как обычно.

offtop mode on:
У меня скайпик что-то не отправляет тебе мессагу.
4 Ноября 2010 20:09:02
4 Ноября 2010 20:09:02
Группа guest
дабы не оффтопить буду краток
прочитал два первых поста , моск канешно малость вынесло но идеи понятны )осбо понравилась плюшка с полями лома /появился смысл гонять туда рабов/
7 Ноября 2010 09:24:26
7 Ноября 2010 09:24:26
Группа guest
На правах бампа.

Сколько примерно экспозадротам ещё ждать?

Боевой флот уже достроен и ждёт приказов.
21 Ноября 2010 19:34:10
21 Ноября 2010 19:34:10
Репутация -189
Группа Terminator 98 7 48 Сообщений 8144
Цитата(nitvor @ 21.11.2010, 19:34)
На правах бампа.

Сколько примерно экспозадротам ещё ждать?

Боевой флот уже достроен и ждёт приказов.

Боюсь, ещё немало. Я попытался вчера запустить написанный по приведённой спецификации движок, и не смог заставить его работать. А когда заставлю — куча времени ещё уйдёт на сопряжение с игрой и балансировку весов.
Тем не менее, не падайте духом.
24 Ноября 2010 21:02:56
24 Ноября 2010 21:02:56

Информация

Вы не авторизованы

1 чел. читают эту тему (гостей: 1)

Пользователей: 0 Claude Bot

Космическая онлайн стратегия Xcraft это бесплатная игра для алигархов. Пример боя >> Регистрация >> И космос весь ваш на тысячи лет...

2009 — 2524