sollo85,
да пока что всё равно особо смысла нету...
Он осмысленен как часть комплекса мер по поднятию мобильного флота в целом, но сие не очень стыкуется с "политикой партии", как видно.
Джовы. Дорогие товарисчи, да забудьте вы на время это слово вообще. Проблема
не в них! А в самой системе. У нас система сейчас такова, что более дорогой юнит
обязан быть более крутым, а джов - всего лишь вершина данной иерархии. Ну предположим, появится кораблик, который для постройки будет требовать вложить 60к хайдов и 100500 кк ресов. Он станет лучше, быстрее, толще, больше джова - стонать будем о нём. Тут не вопрос в том, что какой-то
конкретный кораблик толще и больше; всегда кто-то будет на вершине этой пирамиды и он будет самым имбовым. Вопрос-то надо переводить в плоскость "как уйти от этой пирамидки" или "как сгладить разрыв между ступеньками данной пирамидки в качестве временной меры", а не "меня нагнули таким-то <впишите нужное> корабликом, значит он - имба".
Второй любопытный момент во всём этом обсуждении - единая система кораблестроения. Уже Х раз у нас в процессе генерации каких-либо новых идей возникали споры о том, халява это или нет. Как и при просьбах пересмотреть параметры какого-либо юнита. Данная система позволяла бы конкретно и однозначно ответить на этот вопрос. По крайней мере в отношении стандартных юнитов (такие юниты как вик, плеть и некоторые другие, обладающие резко специфичными особенностями, пусть на первых порах остаются за рамками системы; возможно, придётся делать её двусоставной - отдельно мобильный, отдельно уберы). Пока её у нас нет. Исходя из этого, любопытный вопрос: будет ли? Стоит ли этим заморачиваться. Вообще, очень бы хотелось её видеть.
В меру сил и испорченности готов оказать любую посильную помощь в её разработке, если таковая вдруг понадобится, ибо это один из тех вопросов, который на текущий момент пока еще действительно интересен. Третье - абстрактно-гипотетические помыслы о далёком будущем, когда игромеханика позволит... в общем, когда всё будет совсем по-другому. Мысли разные, местами - весьма любопытные и даже полезные, но далё-ё-ёкие от воплощения.
Ах, если б у бабушки был бы...Возможно, при других обстоятельствах в этом юните вообще нужды бы не было.
--------
Пара обещаний:
1. Для любителей обороны - некогда я озвучивал идею ПЗРК. С виду оно выглядело довольно схоже с идеей червяков, но с рядом существенных отличий.
Во-первых, количество данных девайсов ограничено уровнем компьютехи (обоснование - с помощью нее ведется наведение ракет на цель). Т.е. игрок с 1 ур. компьютехи может построить Х таких устройств. С 10-м ур. - 10Х. Это не даст возможность нубу построить непробиваемую оборону и одновременно позволит на более поздних стадиях игры заполучить довольно неплохую оборону, соразмерную его развитию. Сама по себе данная девайсина является только мобильной платформой для запуска зенитных ракет и не стреляет вообще! Её конечно можно юзать для размазывания урона, но при правильно подобранной цене это не должно стать профитным занятием. Основная фишка данного девайса - возможность запускать зенитные ракеты двух типов с низким уроном и с довольно высоким уроном (a la ПЧ), в которые предлагалось переделать существующие МПР и противоракеты. Первый тип ракет имеет урон А и строится за ресы. Второй тип ракет имеет урон А*k и покупается за хайды (например, 10 шт = 1 кх). Сами ракеты на сканах не видны - только мобильные платформы. Соответственно, прилетев, можно столкнуться с 3 разными ситуациями: ПЗРК не заряжено вовсе или заряжено только частично (у жертвы ракет меньше, чем пусковых платформ); ПЗРК заряжены дешевыми ракетами с низким уроном; ПЗРК заряжены дорогими ракетами с высоким уроном. Каждая платформа способна нести до 2 ракет. Выстрел в 1м-2м(?) и 5м-6м(?) раундах.
Почему это способ заработать для КА? Существует известный факт: степлер стоит дороже, но его покупают один раз, а основные деньги компания-производитель делает на копеечных расходных материалах - скобках. В нашем случае таким материалом будут ракеты. Если предположить, что 1 ур. компьютехи будет давать возможность построить 10 передвижных платформ, то для их оснащения придётся задействовать 20 ракет. Что равно 2 кх. При этом даже на нубоуровне этого хватит на 1 бой. На уровне мидлов у нас обычно имеется 7-9 компьютеха. Если взять усреднённый вариант - 8 ур., то это 80 шт ПЗРК или 160 ракет. Итог - 16кх на бой. Profit? При этом в такой ситуации донат не станет решающим фактором, т.к. залп донатных ракет всё так же можно будет снять, подставив табун дешевых кораблей, а уже после прилететь дорогими юнитами. А можно и в последний момент перед самым подлётом основного флота накупить дорогих ракет и поймать атакера. Тут возможны довольно разнообразные расклады.
Как соотносится с оригинальным СК? Ну, там есть мобильный юнит, стреляющий по воздушным целям парными ракетами. Голиаф же!
А вообще, опять же ссылаясь на другие игровые проекты, концепция использования расходных материалов - довольно позитивная штукень: это и неплохой доход для администрации (в отличие от нерасходуемых офицеров, которых один раз купил и юзаешь всю жизнь, расходники - это постоянный источник дохода) и при этом же донат не получает решающего значения из-за методов обхода и самого факта расходуемости. 2. Для Анклина, раз уж я не могу отписаться на про.
Т.к. к текущему моменту разговора здесь это никаким боком не относится - убираю под кат.
Перехват флотов в полёте. Что по сути равносильно необходимости контролировать флот идущий в сейв.
Будет возможность неперехватываемого полёта, но за дополнительные траты Веспена.
Эммм... тогда это выходит просто удорожание полётов и ничего более? А в чём соль?
Дрейфующий флот в 3-5 минутах лёта (это расстояние между планетой и луной, в общем-то) обязан будет палиться планетарной системой слежения за окружающим космосом.
1. Тогда насущный вопрос: какова дальнозоркость системы слежения/от чего зависит?
2. В любом случае атака из дрейфа пойдёт очень сильно шустрее, чем методом "сперва воткни поплавок, потом перегони флот, потом уж атакуй". Или нет?
И, кстати, на дрейф какой-нибудь расход топлива потребуется или оно бесплатно?
При смене же координат в режиме real-time предусматривать заранее ничего не надо. Ты столкнулся с неприятностью aka подлов сей момент - просто ввел новые координаты.
Угу, вот только на торможение придётся выложить столько же топлива, сколько ушло перед этим на разгон, и на задание нового вектора скорости тоже понадобится кое-что.
ну да, дороже будет. А толку? Допустим, полёт моего флота из А в Б и обратно жрёт сейчас 100к веспа. При новой же системе мне придётся просто скапливать 200к веспа перед вылетом, чтобы иметь возможность 2 раза свернуть в пути за 50к в случае подлова. Не терять же флот в самом деле из-за каких-то 50к.
Т.е. опять же, вижу фактор удорожания перелётов, но не решение проблемы. Вообще, боюсь, через "дороже" мы можем прийти только к снижению профитности вылетов и самого их количества, но не к желаемому результату.
Еще один вопрос:
У нас есть некая гипотетическая прямая А-Б-В-Г.
Из точки А я отправляю боевой флот в точку Г с миссией атака. В процессе я пролетаю в непосредственной близости от Б, где обитает некто Петя.
а)Будет ли Петя видеть мой флот, пролетающий мимо(!) его колоний.
б) Что помешает мне в момент максимально близкого пролёта мимо точки Б резко перенаправить флот на атаку Пети (кроме экономических факторов)? Небольшое пояснение: даже если Петя видит мой флот и его миссию, буквально до самого контакта у него будет высвечиваться миссия "атака Г"; для Пети "атака Б" станет очень суровым сюрпризом. Если же всё так и задумано, то получается, Пете надо будет теперь спрыгивать в сейв при виде любого пролетающего мимо флота. Если же он вообще не будет видеть флоты, летящие мимо, но при этом проходящие близкие координаты, то... не повезло Пете.
в) Если Петя зашел в игру перед самой моей атакой на точку Б и выкинул весь флот в экстренный сейв на точку В, то... во-первых, ему придётся сейвиться на 100% скорости, иначе ж я сменю курс и его догоню, а во-вторых, если у него в составе флота есть медленные юниты (for example вики), а я лечу крысами и линейками, то я его всё равно догоню. Какие у него варианты спасения в данной ситуации?
г) У Пети много обороны. В текущий момент, чтобы выпилить её до безопасного состояния мне надо сделать 10 заходов по маршруту А-Б-А. Если мы не в одной солнечной системе, это сожрёт прорву времени и веспа. Теперь предположим, точка В находится в непосредственной близости от Б, и Б-В в разы меньше по расстоянию, чем А-Б. Что помешает мне выпиливать Петину оборону, летая по маршруту А-Б-В-Б-В-(повторить до полного изничтожения)-А? И при этом еще и сэкономить прорву времени и веспа в сравнении с маршрутом А-Б-А-Б-...-А.
д) Произойдёт ли бой, если 2 флота окажутся на одних координатах, при этом ни у одного из них не будет миссии атака в отношении второго флота? Как будет работать нубзащита при условно случайном столкновении двух флотов в открытом космосе.
е) Если я лёг в дрейф, могут ли другие игроки целенаправленно меня атаковать? Случайно врезаться в мой дрейфующий флот? Протаранить меня сущностью?
ж) Как вычислить летящий/дрейфующий флот (кроме луны и палева с планеты)? Есть ли возможность его запалить миссией "шпионаж"?
Пока остановимся на этом... чуть позже будет еще партия вопросов.