Изменена миссия оккупации. Теперь чтобы начать оккупацию планеты не нужно лететь на саму планету и выигрывать бой, а достаточно просто встать с миссией "Оккупация" на координаты планеты-жертвы. Ваш флот как и любой флот в режиме удержания при оккупации будет занимать слот управления.
Сделано чтобы избавить атакеров от возможности невидимой атаки рабов через оккупацию планеты.
Изменена механика вступления в бой флотов, находящихся на планете. Теперь при постройке флота он не вступит в бой автоматически, а только если произвести отправку этого флота и отмену отправки.
В ВМС планируется голосование по вводу механики вступления в бой находящихся на планете юнитов при выключении САФ.
Верховный Межгалактический Совет избрал Редактора Баланса проекта который приступит к работе 1 сентября 2016 года.
Админисрация проекта с целью препятствия падения курса ресурсов отменяет повышение выработки шахт от 28 июля. Вдобавок порежем ещё немного металла.
Незначительно уменьшена выработка Шахты, Рудника, Скважины, Инкубатора, Экстрактора и Петушителя.
Значительно снижена выработка Оползня и потребляемая им энергия.
Да спасёт нас РБ!
На 25% снижена выработка Колодца, Озера, Гейзера и нор ксерджей.
Снижено максимальное количество вывозимых из экспедиции ресурсов.
Я бы сказал драматически.
Скорость Гравитационных Трамплинов увеличена до 1000, а потребление при перемещении через них скоро будет сокращено вдвое.
Коэффициент удорожания цены банка альянса удвоен.
Уровни банков альянсов срезаны до 4.
Геолог порезан на 20%.
Сделано чтобы избавить атакеров от возможности невидимой атаки рабов через оккупацию планеты.
Изменена механика вступления в бой флотов, находящихся на планете. Теперь при постройке флота он не вступит в бой автоматически, а только если произвести отправку этого флота и отмену отправки.
В ВМС планируется голосование по вводу механики вступления в бой находящихся на планете юнитов при выключении САФ.
Верховный Межгалактический Совет избрал Редактора Баланса проекта который приступит к работе 1 сентября 2016 года.
Админисрация проекта с целью препятствия падения курса ресурсов отменяет повышение выработки шахт от 28 июля. Вдобавок порежем ещё немного металла.
Незначительно уменьшена выработка Шахты, Рудника, Скважины, Инкубатора, Экстрактора и Петушителя.
Значительно снижена выработка Оползня и потребляемая им энергия.
Да спасёт нас РБ!
На 25% снижена выработка Колодца, Озера, Гейзера и нор ксерджей.
Снижено максимальное количество вывозимых из экспедиции ресурсов.
Я бы сказал драматически.
Скорость Гравитационных Трамплинов увеличена до 1000, а потребление при перемещении через них скоро будет сокращено вдвое.
Коэффициент удорожания цены банка альянса удвоен.
Уровни банков альянсов срезаны до 4.
Геолог порезан на 20%.
11 Августа 2016 23:56:20
Репутация 1163
Группа BANNED
Альянс Cyberdyne Systems Models
102
34
90
Очков 15 116 146
Сообщений 7837
Цитата: VasyaMalevich
Забанил человек 100. Господа, я понимаю ваше возмущение, но запрет на флуд и пустые сообщения никто не отменял.
И на мат тоже. С десяток тоже забанил.
12 Августа 2016 01:12:32
Цитата: VasyaMalevich
Господа, я понимаю ваше возмущение, но запрет на флуд и пустые сообщения никто не отменял.
верните старого и веселого васеньку.
а не УГ в виде засранной аватарки
зачем делать темы, если банишь по личной мативации, под видом флуда?
Цитата: T-800
С десяток тоже забанил.
тоже засраный
12 Августа 2016 01:36:49
Коэффициент удорожания цены банка альянса удвоен.
Уровни банков альянсов срезаны до 4.
Уровни банков альянсов срезаны до 4.
12 Августа 2016 01:53:25
Хотел прийти поиграть, а тут все как обычно, пилят шахты
ну надо новую фичу придумать, к примеру пилить донат, а она тоже уже звестна, придумайте чтото новое, квадрат уже не интересен)
12 Августа 2016 03:45:27
Цитата: ЙожиГ
Ну понаблюдаемс
насамом деле я фичу админки давно проследил, они одно выпилят, потом добавят типо чтото новое , что бы игроки качали, и вернули те-же позиции=)
в итоге нароста сил вроде как и нет, так как ресы тратяся на восстановление у шахтеров к примеру добычи, у атакеров к примеру скорости, путем затрат на здания, техи и тд, и так по 9 кругов 3ада
12 Августа 2016 04:48:51
Доброго всем. Мнение новичка про урезание. Недорогие ресы не считаю злом для игры, хотя бы злом не для всех. Вроде это игра, по смыслу космическая войнушка, а не биржа со быками и медведями. Если ресы, в последствии попадут в жесткую зависимость от доната, будет как везде, тупик в игре, отток игроков, судорожные попытки разрабов исправить ситуацию путем необдуманных нововведений, акций, распродаж и т.д.
Может неправ, время покажет.
Может неправ, время покажет.
12 Августа 2016 04:58:42
Тоже как новичок спрошу, что ли:
1. теперь ангар и САФ бесполезны? Раз при атаке на планету флот со стороны пипиську теребит?
2. почему амортизацию не снизили?
3. теперь шахты работают на компенс своего износа?
И вообще, снижение эффективности офицеров - это вопиющее безобразие. За них реальные деньги плачены, между прочим. Админы, аккуратнее с такими вещами, доверие потерять легко, завоевать сложно.
Как ваш бывший коллега, отмечу, что урезание и такое грубое вмешательство никогда на пользу не шло. Это как огонь под котлом уменьшить вместо того, чтобы пар в нужную сторону спустить. Вы вот урезали разрушение планет, а туда могла быть ухнута куча ресурсов. Это для примера.
1. теперь ангар и САФ бесполезны? Раз при атаке на планету флот со стороны пипиську теребит?
2. почему амортизацию не снизили?
3. теперь шахты работают на компенс своего износа?
И вообще, снижение эффективности офицеров - это вопиющее безобразие. За них реальные деньги плачены, между прочим. Админы, аккуратнее с такими вещами, доверие потерять легко, завоевать сложно.
Как ваш бывший коллега, отмечу, что урезание и такое грубое вмешательство никогда на пользу не шло. Это как огонь под котлом уменьшить вместо того, чтобы пар в нужную сторону спустить. Вы вот урезали разрушение планет, а туда могла быть ухнута куча ресурсов. Это для примера.
12 Августа 2016 06:02:03
два года назад васе уже сказал что он вообще не шарит как устроены мировые валютные биржи, пытаясь с имитировать реальную торговую площатку ммвб наверно установить курс стабильной "базовой" валюты (хайда относительно рублю) к трем нестабильным "котируемой" валютам игры, мет, весп и кристалл, выставив в качестве базовой весп, и на всем этом пытается непонятной всем черной бухгалтерии выставлял налог с лотов в дурынде.
но поскольку в игре нету четкого понятия стоимости котировочных валют относительно хайда, как в реале стоймости валют определяют экономики и некоторые другие социально-инфраструктурные факторы, то здесь такого нет, потому что каждый игрок ценит каждый рес по своему, поэтому лучший фильтр будет это фактор насыщенности рынка-
чисто-теоретический пример
низкая насыщенность ранка 2% от общей выработка сервера по ресурсу (к примеру весп) налог с продажи с 1 кк веспа -0.8 хайда (повторюсь чистотереоритический пример) низкая налоговая ставка стимулирует рост продаж,
средняя(нормальная) насыщенность рынка к примеру 5% от общей выработки сервера налог с продажи 1 кк веспа 1 хайд - стимуляции не требуется ,
высокая насыщенность рынка 7% от общей выработки - налог 3 хайда за каждый 1 кк веспа - включается защитный механизм (примерно таким пользуются при резких скачках или спадах торговые площадки и брокерфирмы и банки, что бы не потерять убытки)
сверхвысокая насыщенность 10% от общей выработка сервера 25 хайдов за каждые выставленные 1 кк веспа, - "формально закрыть выставку новых лотов" а вернее сделать их не выгодными)))
налог должен браться только с одного человека, кто выставил лот, не зависимо от типа ресурса, нало платит всегда кто выставляет ордер на покупку или продажу.
естественно общая выработка сервера по каждому типу ресурсу применяется только каждому типу ресурсу в дундре, и на другой вырабатываемый ресурс влиять не должен.
все ресурсы должны котироваться к одной базовой валюте -базовая валюта только одна тут - хайд как самая стабильная и самая ценная
насыщенность подразумевается то кол-во ресурсов которое находится в выставленном порядке на данный момент времени в дындре, обновление по % налога с выставляемого лота можно обсчитывать к примеру раз в час. (обсчитывать выработку сервера и наличие данного реса на рынке ресурсов и его кол-во, и от этого отталкиваться с налогом на ставки)
котируемые ресурсы не должны выставляться как базовые (как это сделано сейчас что весп базовая валюта)
но поскольку в игре нету четкого понятия стоимости котировочных валют относительно хайда, как в реале стоймости валют определяют экономики и некоторые другие социально-инфраструктурные факторы, то здесь такого нет, потому что каждый игрок ценит каждый рес по своему, поэтому лучший фильтр будет это фактор насыщенности рынка-
чисто-теоретический пример
низкая насыщенность ранка 2% от общей выработка сервера по ресурсу (к примеру весп) налог с продажи с 1 кк веспа -0.8 хайда (повторюсь чистотереоритический пример) низкая налоговая ставка стимулирует рост продаж,
средняя(нормальная) насыщенность рынка к примеру 5% от общей выработки сервера налог с продажи 1 кк веспа 1 хайд - стимуляции не требуется ,
высокая насыщенность рынка 7% от общей выработки - налог 3 хайда за каждый 1 кк веспа - включается защитный механизм (примерно таким пользуются при резких скачках или спадах торговые площадки и брокерфирмы и банки, что бы не потерять убытки)
сверхвысокая насыщенность 10% от общей выработка сервера 25 хайдов за каждые выставленные 1 кк веспа, - "формально закрыть выставку новых лотов" а вернее сделать их не выгодными)))
налог должен браться только с одного человека, кто выставил лот, не зависимо от типа ресурса, нало платит всегда кто выставляет ордер на покупку или продажу.
естественно общая выработка сервера по каждому типу ресурсу применяется только каждому типу ресурсу в дундре, и на другой вырабатываемый ресурс влиять не должен.
все ресурсы должны котироваться к одной базовой валюте -базовая валюта только одна тут - хайд как самая стабильная и самая ценная
насыщенность подразумевается то кол-во ресурсов которое находится в выставленном порядке на данный момент времени в дындре, обновление по % налога с выставляемого лота можно обсчитывать к примеру раз в час. (обсчитывать выработку сервера и наличие данного реса на рынке ресурсов и его кол-во, и от этого отталкиваться с налогом на ставки)
котируемые ресурсы не должны выставляться как базовые (как это сделано сейчас что весп базовая валюта)
12 Августа 2016 06:08:25
Цитата: Shloma
"круговорот нубов в Хкрафте"
ну это явно плюс ))на моем веку 4 раза пилили , надоело ушел, смотрю модная картинка, новазя заствка, захожу читаю в чате "шахтеры будут ныть"- линкуюсь на форум а тут это люблю Х-крафт+)
12 Августа 2016 06:54:13
Цитата: VasyaMalevich
На 25% снижена выработка Колодца, Озера, Гейзера и нор ксерджей.
Выработка упала почти на 50%. Так же не забудь порезать выпадающим лом с игроков/пиратов на эти же 50%, чтобы не делать разрыв между шахтерами и атакерами. Ты ведь за баланс.
12 Августа 2016 08:16:25
Ув. администрация!
Поправьте меня, если я не прав.
1. Увеличение времени разгона --> общее увеличение времени полета --> снижение кол-ва полетов --> избыток веспена --> падение курса
2. Снижение скорости переработчиков --> общее увеличение времени атаки пирата --> снижение кол-ва атак пиров --> избыток веспена --> падение курса.
3. Увеличение выработки шахт веспена --> избыток веспена --> падение курса.
Плюс к этому (о терранах) - увеличение скорости никому не нужного и никуда не летающего флота (типа исстребители и викинги), внезапное увеличение скорости кораблей, которых никто не строит (бомбардировщик), снижение скорости серв флота (рабы, транспорт) вызывает недоумение и неуверенность в завтрашнем дне. А значит замедляет активность (какой кораблик и как завтра будет летать? какие шахты сколько будут вырабатывать?)
Это называется НЕСТАБИЛЬНОСТЬ. И в такой ситуации падение курса неизбежно. И чем больше вы будете двигать рычажки "улучшений" туда-сюда, тем больше вы будете раскачивать этот тонущий корабль.
А для борьбы с "молниеносными" атаками, которые не замечали только те, кто не играл попробуйте просто ввести полеты внутри системы на обычном медленном двигателе (парусе, веслах....), а за пределы системы на гипердвигателе (или каком еще). И быстрые атаки с координат прекратятся. Это только для боевого флота.
Но для начала нужно все изменения отменить, стабилизировать курс и понемногу вводить изменения (при этом предупреждая).
Поправьте меня, если я не прав.
1. Увеличение времени разгона --> общее увеличение времени полета --> снижение кол-ва полетов --> избыток веспена --> падение курса
2. Снижение скорости переработчиков --> общее увеличение времени атаки пирата --> снижение кол-ва атак пиров --> избыток веспена --> падение курса.
3. Увеличение выработки шахт веспена --> избыток веспена --> падение курса.
Плюс к этому (о терранах) - увеличение скорости никому не нужного и никуда не летающего флота (типа исстребители и викинги), внезапное увеличение скорости кораблей, которых никто не строит (бомбардировщик), снижение скорости серв флота (рабы, транспорт) вызывает недоумение и неуверенность в завтрашнем дне. А значит замедляет активность (какой кораблик и как завтра будет летать? какие шахты сколько будут вырабатывать?)
Это называется НЕСТАБИЛЬНОСТЬ. И в такой ситуации падение курса неизбежно. И чем больше вы будете двигать рычажки "улучшений" туда-сюда, тем больше вы будете раскачивать этот тонущий корабль.
А для борьбы с "молниеносными" атаками, которые не замечали только те, кто не играл попробуйте просто ввести полеты внутри системы на обычном медленном двигателе (парусе, веслах....), а за пределы системы на гипердвигателе (или каком еще). И быстрые атаки с координат прекратятся. Это только для боевого флота.
Но для начала нужно все изменения отменить, стабилизировать курс и понемногу вводить изменения (при этом предупреждая).
12 Августа 2016 09:23:08
Цитата: VBerd
Ув. администрация!
Поправьте меня, если я
Поправьте меня, если я
Уважаемый, вы еще верите во вменяемость админисрации которая
борясь с "мгновенной атакой" ввела для терров чудо юнит, который тяжелее дредов, но летает на теже дистанции где-то на 40% быстрее их и собирает лом как пылесоc.
Я - не верю!
сначала сделал из ксергов ферму, затем и ее закрыл
12 Августа 2016 09:31:58
Цитата: VasyaMalevich
Изменена миссия оккупации. Теперь чтобы начать оккупацию планеты не нужно лететь на саму планету и выигрывать бой, а достаточно просто встать с миссией "Оккупация" на координаты планеты-жертвы. Ваш флот как и любой флот в режиме удержания при оккупации будет занимать слот управления.
полёт с миссией оккупация виден хозяину объекта с этими корами?
Цитата: VasyaMalevich
Изменена механика вступления в бой флотов, находящихся на планете. Теперь при постройке флота он не вступит в бой автоматически, а только если произвести отправку этого флота и отмену отправки.
в принципе не понимаю зачем?
Цитата: VasyaMalevich
На 25% снижена выработка Колодца, Озера, Гейзера и нор ксерджей.
сам портишь проект гавноведениями, народ сливает ресы, т.к. не понимает куда и зачем их тратить и ты потом режешь выработку, не знаю как назвать этот процесс без мата
12 Августа 2016 10:29:54
Цитата: VasyaMalevich
Коэффициент удорожания цены банка альянса удвоен.
https://xcraft.ru/forum/topic_30416/0#post-633667 надо не вестись на вопли нуба, а хотя бы подумать немного и разобраться
Цитата: VasyaMalevich
Геолог порезан на 20%
резать платные функции.... тут и мата не хватит что бы сформулировать своё отношение
12 Августа 2016 10:32:17
Dima_Kemerovsky, и ве
Я процитирую для ленивых
"В чём был смысл этого изменения, кроме как выбесить игроков, я так и не понял. Плавающая стоимость офицера уже обеспечивает сокращение разрыва между «нубами» и «топами» до минимума. Просто попробую оценить эффективность Геолога в цифрах.
Предположим достаточно высокоуровневого игрока с базовой выработкой 100к Веспена/час, который выбирает, потратить ли ему Кристаллы на Геолога, или, не заморачиваясь, купить Веспен по курсу Дендрариума (сейчас около 40к за КХ).
Бонус за уровень Геолога: 4к/час.
Стоимость уровня L: 2^L*40к.
Время, за которое новый уровень Геолога отработает свою стоимость в КХ: 10*2^L часов.
Примеры: 5-ый Геолог будет окупаться 320 часов (~13 дней), 10-ый Геолог — ~14 месяцев, 15-ый — ~37 лет.
При старом бонусе: 5-ый Геолог — ~10.5 дней, 10-ый Геолог — ~11 месяцев, 15-ый — ~30 лет.
Уменьшение бонуса, по сути, никак не влияло на принятие решений в отношении Геолога. Количественные изменения также ничего не меняют в раскладе: в утрированном примере, где один «топ» добывает как 5 «нубов», эти 5 «нубов» потеряют столько же, сколько и «топ». То, что каждый из них потерял меньше выработки, ничего не изменит в соотношении сил. Соотношение может измениться между теми, у кого есть Геолог, и теми, у кого его нет, но, поскольку КХ нынче можно относительно просто купить на бирже за игровые ресурсы, я сомневаюсь, что в игре есть заметное количество развитых игроков без Геолога, даже если они принципиальные противники «доната».
Поэтому я предлагаю вернуть бонус на прежний уровень, и больше его не трогать"
Вася его услышал но истеричность натуры взяла верх.
Цитата: VasyaMalevich
Геолог порезан на 20%.
ведь бывший об светлая голова все объяснил на счет геолога цыферками...ну почему опять те же грабли.... http://xcraft.ru/forum/topic_24146Я процитирую для ленивых
"В чём был смысл этого изменения, кроме как выбесить игроков, я так и не понял. Плавающая стоимость офицера уже обеспечивает сокращение разрыва между «нубами» и «топами» до минимума. Просто попробую оценить эффективность Геолога в цифрах.
Предположим достаточно высокоуровневого игрока с базовой выработкой 100к Веспена/час, который выбирает, потратить ли ему Кристаллы на Геолога, или, не заморачиваясь, купить Веспен по курсу Дендрариума (сейчас около 40к за КХ).
Бонус за уровень Геолога: 4к/час.
Стоимость уровня L: 2^L*40к.
Время, за которое новый уровень Геолога отработает свою стоимость в КХ: 10*2^L часов.
Примеры: 5-ый Геолог будет окупаться 320 часов (~13 дней), 10-ый Геолог — ~14 месяцев, 15-ый — ~37 лет.
При старом бонусе: 5-ый Геолог — ~10.5 дней, 10-ый Геолог — ~11 месяцев, 15-ый — ~30 лет.
Уменьшение бонуса, по сути, никак не влияло на принятие решений в отношении Геолога. Количественные изменения также ничего не меняют в раскладе: в утрированном примере, где один «топ» добывает как 5 «нубов», эти 5 «нубов» потеряют столько же, сколько и «топ». То, что каждый из них потерял меньше выработки, ничего не изменит в соотношении сил. Соотношение может измениться между теми, у кого есть Геолог, и теми, у кого его нет, но, поскольку КХ нынче можно относительно просто купить на бирже за игровые ресурсы, я сомневаюсь, что в игре есть заметное количество развитых игроков без Геолога, даже если они принципиальные противники «доната».
Поэтому я предлагаю вернуть бонус на прежний уровень, и больше его не трогать"
Вася его услышал но истеричность натуры взяла верх.
12 Августа 2016 10:45:10
Цитата: Dima_Kemerovsky
полёт с миссией оккупация виден хозяину объекта с этими корами?
Нет не виден (уже проверил).
12 Августа 2016 11:03:00
Добрый день, ув. VasyaMalevich . Я в игре новичок, поэтому критиковать нововведения не буду.
НО! Я покупал офицера Геолог кот повышал уровень выработки на 5%.
Закон обратной силы не имеет, поэтому ваше нововведение не должно касаться уже купленных геологов (они должны оставаться на том же уровне).
Предлагаю 2 в-та:
1. Верните обратно хд потраченные на геолога. я еще раз подумаю как этими хд распорядиться.
2. Добавьте уровень геолога так, чтобы % выработки соответствовал % указанному при покупке.
Я согласен донатить, нет проблем. Но я не согласен с обманом.
НО! Я покупал офицера Геолог кот повышал уровень выработки на 5%.
Закон обратной силы не имеет, поэтому ваше нововведение не должно касаться уже купленных геологов (они должны оставаться на том же уровне).
Предлагаю 2 в-та:
1. Верните обратно хд потраченные на геолога. я еще раз подумаю как этими хд распорядиться.
2. Добавьте уровень геолога так, чтобы % выработки соответствовал % указанному при покупке.
Я согласен донатить, нет проблем. Но я не согласен с обманом.
12 Августа 2016 11:03:41
Курс хайда обратно пропорционален привлекательности игры.
Чем более привлекательна игра, тем выше ценность внутренних ресурсов и тем ниже его отношения к хайду - внешней валюте. У данной веревки, всего два конца за которые можно тянуть и именно ТЯНУТЬ а не толкать:
1) со стороны стоимости ресурсов
2) со стороны стоимости хайда
Тянуть за ресурсы это значит повышать ценность их для игрока. - Этот вариант бесперспективен так как возможности снижения добычи ограничены привлекательностью игры и сейчас они уже на пределе!.
Тянуть за хайды это значит привести к соответствию их ценность относительно других игровых благ. Банально снизить привлекательность хайда, снизить цены офицеров и прочих трат хайдов.
Инфляция: Текущая модель по определению инфляционная, хотя бы из за того что есть комиссия при продаже реса или флота. Для того чтобы система была жизнеспособна, из оборота можно изымать не более того что позволит спрос. А не так как ты: Захотелось реала - срезали добычу - изъяли хайды - забрали реал.
Технически, в системе необходимо увязать 2 параметра: курс хайда и стоимость трат хайдов. Иначе говоря, сделать связку, которую можно аккуратно тюнить вручную.
Что делать:
Увязать Чем больше курс хайда в дендре - тем МЕНЬШЕ стоимость благ (орфицеры, ускорители, и .тд.) в хйдах. Насколько и как - отдельная тема.
Не мало важен и психологический момент. В любой кризис люди складывают накопленное в наиболее твердую валюту (в кубышку). В нашем случае в хайды. Это увеличивает ценность хайда вместо его снижения. Так вот стараниями админисрации, кризис не прекращается уже как полгода.
Что делать:
1) Перестать устраивать тотальные перемены для игроков.
2) увеличивать динамичность игры а не снижать ее, например научить пиратов нападать на флоты удерживающие коры по рандому и чем больше висит, тем больше вероятность нападения причем флотом не уступающему в мощности.
Увеличивать привлекательность игры не только атакерам а еше и мирняку (не путать с шахтерами). Заставить шахтеров летать. Не вынудить а дать возможность раскрыть свой потенциал.
Что делать:
Простые исследовательские квесты. Очень сложно разбросать по не занятым планкам некие артефакты которые можно обнаружить только при колонизации планеты? При этом только если в составе колонизирующего флота есть научка.
Повысить привлекательность экспедиций. Чтобы вытянуть что то полезное из экспы, кроме черной дыры, потерянного флота или чутка ресурсов нужно убить кучу времени. Может добавим что либо интересное? (не ресурсы).
Изменить модель заселения игрового пространства. Заселять новичков не только в нижних рукавах но до 100 рукава включительно. Либо же анклавами например в сотых рукавах (целую неделю заселяем квадрат 20x20 систем только новичками).
Все варианты здесь являются примерными, их нужно очень основательно продумывать. НО резать - это значит терять игроков, а терять игроков это значит меньше зарабатывать.
С уважением, Colocat.
P/S Эх Вася вася... Ты понимаешь хоть что ты из за жадности к реалу очень сильно теряешь позиции?
Чем более привлекательна игра, тем выше ценность внутренних ресурсов и тем ниже его отношения к хайду - внешней валюте. У данной веревки, всего два конца за которые можно тянуть и именно ТЯНУТЬ а не толкать:
1) со стороны стоимости ресурсов
2) со стороны стоимости хайда
Тянуть за ресурсы это значит повышать ценность их для игрока. - Этот вариант бесперспективен так как возможности снижения добычи ограничены привлекательностью игры и сейчас они уже на пределе!.
Тянуть за хайды это значит привести к соответствию их ценность относительно других игровых благ. Банально снизить привлекательность хайда, снизить цены офицеров и прочих трат хайдов.
Инфляция: Текущая модель по определению инфляционная, хотя бы из за того что есть комиссия при продаже реса или флота. Для того чтобы система была жизнеспособна, из оборота можно изымать не более того что позволит спрос. А не так как ты: Захотелось реала - срезали добычу - изъяли хайды - забрали реал.
Технически, в системе необходимо увязать 2 параметра: курс хайда и стоимость трат хайдов. Иначе говоря, сделать связку, которую можно аккуратно тюнить вручную.
Что делать:
Увязать Чем больше курс хайда в дендре - тем МЕНЬШЕ стоимость благ (орфицеры, ускорители, и .тд.) в хйдах. Насколько и как - отдельная тема.
Не мало важен и психологический момент. В любой кризис люди складывают накопленное в наиболее твердую валюту (в кубышку). В нашем случае в хайды. Это увеличивает ценность хайда вместо его снижения. Так вот стараниями админисрации, кризис не прекращается уже как полгода.
Что делать:
1) Перестать устраивать тотальные перемены для игроков.
2) увеличивать динамичность игры а не снижать ее, например научить пиратов нападать на флоты удерживающие коры по рандому и чем больше висит, тем больше вероятность нападения причем флотом не уступающему в мощности.
Увеличивать привлекательность игры не только атакерам а еше и мирняку (не путать с шахтерами). Заставить шахтеров летать. Не вынудить а дать возможность раскрыть свой потенциал.
Что делать:
Простые исследовательские квесты. Очень сложно разбросать по не занятым планкам некие артефакты которые можно обнаружить только при колонизации планеты? При этом только если в составе колонизирующего флота есть научка.
Повысить привлекательность экспедиций. Чтобы вытянуть что то полезное из экспы, кроме черной дыры, потерянного флота или чутка ресурсов нужно убить кучу времени. Может добавим что либо интересное? (не ресурсы).
Изменить модель заселения игрового пространства. Заселять новичков не только в нижних рукавах но до 100 рукава включительно. Либо же анклавами например в сотых рукавах (целую неделю заселяем квадрат 20x20 систем только новичками).
Все варианты здесь являются примерными, их нужно очень основательно продумывать. НО резать - это значит терять игроков, а терять игроков это значит меньше зарабатывать.
С уважением, Colocat.
P/S Эх Вася вася... Ты понимаешь хоть что ты из за жадности к реалу очень сильно теряешь позиции?
12 Августа 2016 11:04:16
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot