Правила
Новые идеи рассматриваются администрацией и могут быть приняты в разработку после обсуждения в Сенате, Конгрессе или ВМС.
Главная особенность зданий тоссов - это привязанность к энергообеспечению посредством пилонов. Любое производство у тоссов завязано на аккумулируемую и транслируемую пилонами энергию. Поэтому каждое производственное здание требует поддержки энергией, чтобы работать на полную мощность.
Пример списка производственных зданий:
Нексус — добыча ресурсов, управление дроидами и постройкой новых зданий.
Звёздные врата — призыв кораблей.
Кузница — развёртка обороны и боевые технологии.
Кибернетическое ядро — сервисные технологии.
Суть идеи: каждое здание имеет два независимых параметра при улучшении: уровень здания и уровень поля пилонов. От первого зависит то, насколько технологичное производство может там выполняться, от второго — насколько быстро это происходит.
Например, Врата 5/15 могут производить только корсаров/скаутов, но втрое быстрее, чем Врата 15/5, которые могут производить всё вплоть до Матриархов.
Стоимость следующего улучшения при этом определяется суммой обеих характеристик. То есть как повышение уровня здания, так и пристройка дополнительных пилонов, будут стоить одинаково. Причём, одинаково для любой конфигурации, что 5/15, что 15/5.
Например, если грубо сравнить Врата в Верфью, то на те же ресурсы, что стоит 10-ая Верфь, можно будет построить 20 улучшений Врат, неважно, как они будут распределены.
В теории это должно дать тоссам большую гибкость при производстве (и лишние поводы для раздумий при стратегическом планировании).
Пример списка производственных зданий:
Нексус — добыча ресурсов, управление дроидами и постройкой новых зданий.
Звёздные врата — призыв кораблей.
Кузница — развёртка обороны и боевые технологии.
Кибернетическое ядро — сервисные технологии.
Суть идеи: каждое здание имеет два независимых параметра при улучшении: уровень здания и уровень поля пилонов. От первого зависит то, насколько технологичное производство может там выполняться, от второго — насколько быстро это происходит.
Например, Врата 5/15 могут производить только корсаров/скаутов, но втрое быстрее, чем Врата 15/5, которые могут производить всё вплоть до Матриархов.
Стоимость следующего улучшения при этом определяется суммой обеих характеристик. То есть как повышение уровня здания, так и пристройка дополнительных пилонов, будут стоить одинаково. Причём, одинаково для любой конфигурации, что 5/15, что 15/5.
Например, если грубо сравнить Врата в Верфью, то на те же ресурсы, что стоит 10-ая Верфь, можно будет построить 20 улучшений Врат, неважно, как они будут распределены.
В теории это должно дать тоссам большую гибкость при производстве (и лишние поводы для раздумий при стратегическом планировании).
13 Ноября 2010 09:39:10
Репутация 32
Группа xerj
Альянс Combining the Zerg and Terran
124
27
56
Очков 12 603 178
Сообщений 337
а есть какие-то ограничения на уровни? или можно будет раскачать, условно говоря, до 50/50?
13 Ноября 2010 09:49:08
Devi__Djons, а тебе кто-то запрещает построить 50-ый Инкубатор, например?
13 Ноября 2010 09:52:47
Репутация 32
Группа xerj
Альянс Combining the Zerg and Terran
124
27
56
Очков 12 603 178
Сообщений 337
нет ) я уточнял. а то мало ли. тем паче новая раса и всё такое)
13 Ноября 2010 10:01:31
UncleanOne, а как будет происходить добыча ресурсов? Красный, синий и зелёный дроид будут добывать это ясно. Их можно будет построить ограниченное количество или процент выработки уменьшается как у добытчиков? Дроидов можно будет сейвить?
13 Ноября 2010 10:04:55
[ONYX], с этим пока непонятно, что будет. Я на IPB-форуме выкладывал свои соображения: http://xcraft.ru/f/index.php?showtopic=1252
13 Ноября 2010 10:10:36
Цитата: Devi__Djons
а есть какие-то ограничения на уровни? или можно будет раскачать, условно говоря, до 50/50?
Цитата: UncleanOne
Devi__Djons, а тебе кто-то запрещает построить 50-ый Инкубатор, например?
Анклин, т.е. пилоны для протов - это почти тоже самое, что и теха "гормональный рост" у ксерджа, но они прокачиваются индивидуально для каждой постройки?
з.ы. вроде нексус пилоны не требует, т.к. он изначально производит тех, кто устанавливает пилоны.
13 Ноября 2010 10:40:28
dvorkin, примерно так.
Можно будет выделить отдельное здание, управляющее постройкой других, как ФР у терран. Но я предпочёл бы агрегат, тем более, у каждой расы такой есть (Верфь теран отвечает за флот и за оборону, Инкубатор ксерджей отвечает за ресурсы и за флот).
Можно будет выделить отдельное здание, управляющее постройкой других, как ФР у терран. Но я предпочёл бы агрегат, тем более, у каждой расы такой есть (Верфь теран отвечает за флот и за оборону, Инкубатор ксерджей отвечает за ресурсы и за флот).
13 Ноября 2010 10:53:47
Цитата: UncleanOne
Но я предпочёл бы агрегат, тем более, у каждой расы такой есть (Верфь теран отвечает за флот и за оборону, Инкубатор ксерджей отвечает за ресурсы и за флот)
не, кто и что производит по твоей идеи - понятно, я только про пилоны говорил.
т.к. прокачка лвл. пилона для одного конкретного здания будет ниже, чем прокачка на такой же уровень техи у ксерджа, прот сможет получить некоторые виды юнитов с очень высокой скоростью производства. и если мощность юнита, скорострелы, скорость - регулируются затратами на строительство, временем, потреблением веспа и вместимостью, то как будет скомпенсировано очень быстрое производство отдельных юнитов (ведь ускорять по максимому будут самых полезных)
а про нексус - его скорость может не зависить от пилонов, т.к. это постройка, разрешающая в конечном счете возводить пилоны для других зданий. как-то так.
13 Ноября 2010 11:01:51
dvorkin, ЭГР у ксерджа работает весьма своеобразно, их сравнивать без точных значений бессмысленно.
Это не так. Базовое время постройки определяется только структурой объекта.
Цитата: dvorkin
и если мощность юнита, скорострелы, скорость - регулируются затратами на строительство, временем, потреблением веспа и вместимостью
Это не так. Базовое время постройки определяется только структурой объекта.
13 Ноября 2010 11:08:25
dvorkin / UncleanOne
Прошу пояснить один момент, а именно: 1 пилон может питать несколько зданий. Из логики описанной выше, улучшая 1 пилон, игрок будет бустить скорость производства всех зданий находящихся в его поле. Это экономичнее чем 1 пилон-1 строение. И думаю большинство Хомо-Протус будут поступать именно так.
Возможно имеет смысл рассмотреть вариант Потребляемоц энергии зданиями. Фактически улучшение пилонов, это улучшение энергостанций, увеличение выработки энергии. А вот потребление эренгии зданиями, это уже грейд на производственные можности.
Таким образом, можно решать самостотельно улучшать 1 пилон. или воткнуть пару дополнительных.
Прошу пояснить один момент, а именно: 1 пилон может питать несколько зданий. Из логики описанной выше, улучшая 1 пилон, игрок будет бустить скорость производства всех зданий находящихся в его поле. Это экономичнее чем 1 пилон-1 строение. И думаю большинство Хомо-Протус будут поступать именно так.
Возможно имеет смысл рассмотреть вариант Потребляемоц энергии зданиями. Фактически улучшение пилонов, это улучшение энергостанций, увеличение выработки энергии. А вот потребление эренгии зданиями, это уже грейд на производственные можности.
Таким образом, можно решать самостотельно улучшать 1 пилон. или воткнуть пару дополнительных.
15 Ноября 2010 12:15:01
Waron, в моей схеме нет отдельных пилонов, которые могут питать что угодно. Каждое здание имеет собственную, независимую от остальных, энергетическую сеть.
Вопрос завязки "производительности" зданий тоссов на энергию мы с администрацией обсуждали. Мне такое решение не нравится получается слишком удобная схема, когда на новой колонии все мощности сначала бросаются на отстройку зданий, а потом, когда здания поднимать больше не нужно, начинается максимально быстрая штамовка флота/обороны.
Вопрос завязки "производительности" зданий тоссов на энергию мы с администрацией обсуждали. Мне такое решение не нравится получается слишком удобная схема, когда на новой колонии все мощности сначала бросаются на отстройку зданий, а потом, когда здания поднимать больше не нужно, начинается максимально быстрая штамовка флота/обороны.
15 Ноября 2010 13:35:57
Цитата: UncleanOne
начинается максимально быстрая штамовка флота/обороны.
Всё верно, Протосы достаточно долго выходят в Хайтек и производственные мощности, зато потом начинается массовый призыв флота с 6ти+ Врат и 3+ старгейтов.
Нужно учитывать, что просто так отстроить здания маловероятно. нужно поддерживать оборону и как никак развивать флот, чтобы оградиться от нападок мародеров и пиратов.
Скорость штамповки флота в любом случае будет ограничена количеством одновременно создаваемых юнитов и скоростью добычи ресурсов.
15 Ноября 2010 13:43:15
Waron, у нас есть аналоги "хайтека" у терран (ФН) и у ксерджей (плавающий коэффициент ЭГР). Я же говорю пока только о базовых коэффициентах ускорения, которые убывают по эффективности с ростом уровня.
Для ускорения в глубком развитии будут другие идеи, там уже можно будет и привязку к энергии задействовать.
Для ускорения в глубком развитии будут другие идеи, там уже можно будет и привязку к энергии задействовать.
15 Ноября 2010 13:49:53
WRYYYYYYYY! Новые здания!
VasyaMalevich, а эта идея вам по каким-то причинам не нравится?
VasyaMalevich, а эта идея вам по каким-то причинам не нравится?
22 Января 2012 12:41:47
не знаю как Василию, а мне она не нравится. Мне это кажется лишним усложнением системы. Если бы был выбор из скорости производства и еще чего-либо полезного, но не необходимого, тогда она имела бы место. Но выбор из возможности строить корабли и скоростью их строительства представляется мне некорректным, т.к. возможность строить все виды кораблей - необходимая опция, в то время как скорость строительства - лишь желательная.
З.Ы. Анклин, глянь, пожалуйста, на КУ и бонусы от "оружейного цеха" и скажи, что о них думаешь, если тебе не сложно.
З.Ы. Анклин, глянь, пожалуйста, на КУ и бонусы от "оружейного цеха" и скажи, что о них думаешь, если тебе не сложно.
22 Января 2012 21:42:37
«
· Новые идеи ·
»
Информация
Вы не авторизованы
1 чел. читают эту тему (гостей: 1)
Пользователей: 0 Claude Bot