Сообщения пользователя: UncleanOne

Сообщение #5075
Цитата: andre2012
теран

То ли дело протоссы…
Тема: Суицидальный алгоритм автобоя | 9 Октября 2020 16:56:38
Сообщение #5074
Цитата: Aleks_125
А для этого нужно так или иначе установить правило формирования потолка, отдельно для общей суммы флота на игрока и отдельно на флоты в полете.

Лимит на сам флот не нужен (у вас он сейчас есть в виде амортизации, нравится?). Нормальное PvP можно начать с лимитом на флот в полёте.


Цитата: Defencer
Я считаю, что флот должен строится тяжело и сложно!

Планеты, спутники, альянсовые сети — в игре и так дофига всего, что строится «тяжело и сложно».


Цитата: KAPATEJIb
Эта игра тем и интересна что в ней нет ЛИМИТА!!!

В этой игре 100500 анальных лимитов, работающих максимально неинтуитивным образом: на передачу ресурсов, на игровую активность, на пассивный доход, на флот (просто на то, что он есть). Целый зоопарк из ограничивающих костылей. Но идея заменить большую их часть на один простой и понятный лимит — это троллинг, ага.
Тема: Суицидальный алгоритм автобоя | 9 Октября 2020 12:40:13
Сообщение #5073
Цитата: Aleks_125
в SC флот ультимативно ограничен лимитом сколько не строй сапплаев, пилонов и хатчерей ты будешь ограничен общим лимитом, никаких катков из раздутых флотов, только скилл. Во вторых ограничение стака. Ты никогда в один стак не запихнешь больше 12 юнитов, выход только посылать 2-3-4-5итд стаков, активно их деля, совмещая и перемешивая. Это адекватный способ ограничения

Приятно видеть, что есть игроки, поддерживающие мои идеи. О том, что игре нужны такие ограничения, я уже лет 10 говорю. Но почему-то вместо это вы получаете амортизацию, агрессию и прочие «уникальные» вещи. Есть мысли, почему так?
Тема: Суицидальный алгоритм автобоя | 8 Октября 2020 13:44:42
Сообщение #5072
Цитата: Artik
То есть отправить флот на пирата - это кликер.

Где я такое писал? (Если вы простой текст через одно место читаете, понятно почему такие проблемы с пониманием механики.)


Цитата: Artik
А вы, извиняюсь, тут кто? Не администрация?

Нет, не администрация. Разницу между разработчиками и администрацией так сложно понять?


Цитата: Artik
Довести до механизма - ваша задача. А так получается, что ваша задача только разводить срач

У нас нет задачи пихать в «механизм» всё, что рандомным юзверям в голову взбредёт.
Ну а в сраче хоть какая-то истина родилась.
Тема: Суицидальный алгоритм автобоя | 7 Октября 2020 17:10:20
Сообщение #5071
Цитата: retro555
а такая что бои на пирах выпадает больше 3 сразу и браузер кричит караул и голову в песок.....

Мрачновато.
Вообще, удивительно, как вам впихнули механику, требующую десятки боёв в день, но при этом не дали упрощённого контроля, без лишних мультиков. Ну или хотя бы уже упоминавшиеся скрипты на контроль, раз уж скрипты на отправку вам сделали.
Тема: Да охренеть просто с этого скупщика | 7 Октября 2020 16:55:56
Сообщение #5070
Цитата: MagOM
Есть хорошая фраза-мем: «Нужно больше золота, милорд».

Кстати, о золоте. Насколько я помню, в Warcraft, Starcraft и прочих классических RTS обмен ресурсов не предусматривался вовсе. В HoMM комиссии на рынке были от 50% до 90%. Так что комиссия в 33% (25% в ресурсах и ~8% в КХ) — это ещё добренько. Была бы моя воля, я бы скупщика просто закрыл.
Тема: Суицидальный алгоритм автобоя | 7 Октября 2020 16:23:27
Сообщение #5069
Цитата: Artik
В чем тут стратегия? Тот же самый кликер

Интересно, почему Starcraft называют «стратегией», при тех 300+ apm которые профи обязаны там выдавать? Наверное, дело в том, что «кликер» отличается не количеством «кликов», а тем, что в нём нет разницы, куда «кликать». В отличие от стратегии.


Цитата: Artik
Контролить начало каждого боя пиродротства? Это не вариант.

Почему это не вариант? Какая игровая механика запрещает это делать?


Цитата: Artik
Увеличить в несколько раз флот, чтоб наверняка? - И где тут стратегия?

Чем не стратегия? У игрока есть выбор: потратить больше ресурсов на полёт или лететь с риском потери кораблей. Игрок может оценить, какой из них даст ему больше выгоды — и, собственно, получить больше выгоды. (А может и не оценивать: сэкономить время на изучение механики и потратить его на форумные срачи, когда механика накажет его за ошибку — это тоже выбор.)
Я бы понял, если бы все варианты вели к вырожденному исходу, и выгоднее было бы просто ничего не делать, но изначальная тема явно была не об этом.


Цитата: Artik
Вам уже предложили - сделайте возможность выбора приоритета атаки во время запуска миссии атака.

Ну так вперёд, протащите это предложение через администрацию, раз оно такое насущное.
(Подсказка: в этой теме никто не будет изучать 5 страниц баттхёрта, чтобы убедиться в необходимости такого нововведения.)
Тема: Суицидальный алгоритм автобоя | 6 Октября 2020 13:28:06
Сообщение #5068
Цитата: Artik
Таким образом, вы сами признались, что алгоритм автобоя - дешёвка, эквивалент кустарного оружия.

Да.


Цитата: Artik
претензии игроков обоснованы

Нет. Претензии в духе «дайте нам идеальный исход без лишних затрат» обоснованы лишь тем, что кто-то путает стратегию с кликером.


Цитата: Artik
А так получается, вы, как продавец оружия (пусть и кустарного) заявляете: а нам выгодно, чтоб вы стреляли себе в ногу. Так и было задумано.

Я заявляю, что при минимальных затратах вы получаете минимальное качество. Как и было задумано.
Вариантов доработать бой напильником, чтобы не стреляло в ногу, у игроков достаточно.
Тема: Суицидальный алгоритм автобоя | 4 Октября 2020 22:36:44
Сообщение #5067
Цитата: -zZz-
стреляя в мишень, попасть себе в ногу это нормальная работа оружия по теории случайных событий , заметь , не от того что пистолет направили в ногу, а по причине того что чисто случайно пуля полетела ни туда ибо шанс присутствует и такой?

Если купить пистолет, у которого в паспорте написано «10% шанс выстрелить себе в ногу, вместо мишени» — то да, это будет нормальная его работа.
И IRL оружия (левого, кустарного и пр.), которое имеет заметный шанс взорваться в лицо вместо выстрела — навалом. Так что не покупайте дешёвки. И не разводите реалосрач, вы в него не умеете.



Цитата: -zZz-
Ваша работа делать механику, которая дает возможность играть в Стратегию Космическую

Про стратегию уже выше обсуждали:
Цитата: UncleanOne
Пираты — это способ зарабатывать ресурсы за счёт активности в игре, и чем выше активность — тем лучше исход. Поэтому цели делать их максимально удобными — нет. В частности, если постоянно следить за боями «тошнит», то можно пожертвовать частью прибылей, чтобы не следить (отправлять больше флота или мириться с риском потерь)

В игре есть масса возможностей не выстрелить себе в ногу. Изучите механику и пользуйтесь на здоровье.
Тема: Суицидальный алгоритм автобоя | 4 Октября 2020 16:17:50
Сообщение #5066
Цитата: -zZz-
Куда должен выстрелить кс?

Как кубик выпадет, туда и выстрелит. Если кто-то думает, что всегда обязан выпадать исход с самым высоким шансом, то нет, случайные события не так работают.


Цитата: -zZz-
Какой серии? Если первый залп пошёл не туда куда положено, то последующие пойдут туда же из за исключения значимости масс за счёт резкого сокращения расстояний.

См. выше.


Цитата: Artik
Наконец-то вы в цифрах раскрыли, откуда ноги растут

А то вы сами не могли прикинуть? Для примерной оценки и без точных расстояний из серверного лога можно обойтись.


Цитата: Artik
И шанс попасть в уза со 2-4-... раза уже мизерный, пока все остальные мелкие слоты не будут расстреляны. О чем мы вам тут и говорим уже сколько времени.

А я вам столько времени отвечаю, что я считаю сценарий «полетел одним флагманом на сопоставимый комбинированный флот и выиграл без проблем» дегенеративным. И то, что случайный выбор цели даёт шанс потерять флагман в таком сценарии, меня вполне устраивает. По крайней мере, устраивал на этапе разработки СБ4; сейчас вам навесили не менее дегенеративную механику пиратов, где этот сценарий, похоже, сильно важен. Можете попробовать убедить КА™, что он прям жизненно важен (хотя, глядя на агрессию, я сомневаюсь, что убедите).


Цитата: Artik
Однако, это ещё раз подчеркивает ущербность алгоритма автобоя.
Цитата: UncleanOne
Ещё раз, вы можете поднять тему о пересмотре механики выбора целей, если она вам не нравится. Можете в «Новых идеях» подробно описать, какая она неинтеллектуальная и что её надо срочно поменять.

Что вам мешает?


Цитата: Addicted
Если человек не может понять, что объяснять по 20 разу это его работа, за которую он получает деньги, если он не понимает, что он - как кондуктор в автобусе, где люди меняются, а его задача каждый раз каждому новому подходить и объяснятькакие-то нюансы

Вот только в этой теме практически нет никаких «новых». Одни и те же аватары долдонят о своём, и за четыре страницы так и не удалось им объяснить, что «работает ли механика согласно описанию?» и «работает ли механика так, как им бы хотелось?» — это разные вопросы.
Алсо, объяснять вещи, которые людям должна была дать школьная программа, — это не наша работа.
Тема: Суицидальный алгоритм автобоя | 3 Октября 2020 16:30:57
Сообщение #5065
Цитата: Artik
Хватить уже прятать голову в песок

А может, хватит топать ножками, оттого что любимая игрушка опять «сломалась», и почитать инструкции к ней?



Цитата: Artik
Похоже на разговор с глухими.

Мне тоже не нравится -дцатый раз по кругу объяснять, что такое «случайное событие», но вот приходится.



Цитата: Artik
Ни на сколько. Я теперь всегда летаю с огромным перевесом. Это единственный раз, когда пришлось послать минимальный состав

Окей, ради интереса я добавил вывод точных расстояний и расчётных весов в свой личный парсер боевых логов. Посмотрим, что за невероятное стечение обстоятельств у нас было в этом бою.
КС до того, как попасть-таки в Узурпаторов, выстрелил мимо них пять раз: в 0:10, 0:30, 0:50, 1:10 и 1:40. По расчётам, шансы в эти моменты были следующие:

246 — это Узурпаторы, и нас интересуют шансы промаха по ним. То есть, 1-[расчётный шанс попадания]. Это будет:
0:10 - 0.536996
0:30 - 0.667309
0:50 - 0.713291
1:10 - 0.703669
1:40 - 0.462454
Итоговая вероятность этой серии из пяти промахов: 0,083177, примерно 1 из 12. Абсолютно невероятно, правда?!

Ещё раз, вы можете поднять тему о пересмотре механики выбора целей, если она вам не нравится. Можете в «Новых идеях» подробно описать, какая она неинтеллектуальная и что её надо срочно поменять. Но заявлять, что она «багованная, потому что не нравится» — не надо, это слишком юрилазно.
Тема: Суицидальный алгоритм автобоя | 2 Октября 2020 23:01:46
Сообщение #5064
Цитата: Artik
Никакой самый рандомный рандом не может так срандомить.

Продлил себе жизнь на несколько минут, спасибо.



Цитата: Artik
Вот ещё один пример интеллектуального боя

Один пример на сколько боёв, за полтора месяца, прошедшие с открытия этого треда?



Цитата: Artik
И кстати по поводу багов! Специально включил оповещение о начале этого боя. Оповещение о начале боя не сработало. (И это не первый раз!)

Это уже другая тема.
Тема: ПРЕКРАТИТЬ ПОЗОРИЩЕ | 1 Октября 2020 16:32:21
Сообщение #5063
Цитата: -zZz-
тут то же сообщения тереть будут или нет?

Только оскорбления и персональные атаки.
Тема: Лаги, баги и прочие неполадки | 27 Сентября 2020 13:59:16
Сообщение #5062
Цитата: Haifovchanin
Во время визуализации боя не видна потеря одного панкора, как с начала было 9, так 9 и осталось, по итогам написано потеря 1 панкора, при раскадровке раундов , потеря произошла в 5 раунде. https://xcraft.ru/battle/index.php?battle_id=b2bdcc244855f99c031e24637a273b5a

В 5-ом раунде не было потерь, там запись об облучении. Облучённые единицы умирают в конце боя (если не успеют раньше из-за отрицательной регенерации всю броню потерять).
Тема: Суицидальный алгоритм автобоя | 25 Сентября 2020 12:50:31
Сообщение #5061
Цитата: Claymore
UncleanOne, думаю моя помощь не понадобица что бы посчитать веса обороны и понять что атакующие стреляют куда угодно, но не в ПЗ.

Я уж не знаю, помощь какого специалиста нужна, чтобы человек увидел слова «Планетарная защита» на собственном же скриншоте.



Цитата: Claymore
Явные отступление от описанной механики , которые упёрто не хотят видеть те кто за это отвечает.

Я бы с интересом посмотрел. Но пока никто «явных отступлений от описанной механики» не продемонстрировал. Хотя казалось бы, куда уж проще: взять описанную механику, сделать по ней расчёт и приложить результат из игры, который не сходится с расчётами.
Тема: Разработка комет | 21 Сентября 2020 17:15:05
Сообщение #5060
Цитата: VasyaMalevich
Когда мы введём правило отсутствия в отправке любого объекта далее 100 000 км мы исключим возможность использования скрипта.

Будут вылавливать кометы ближе 100к от центра.



Цитата: VasyaMalevich
Если мы хотим чтобы о комете знал только владелец центрального объекта локальных координат

Если предполагается, что станции будут играть роль в добыче газа с комет, то лучше было бы сделать видимость и со станций тоже.
Тема: Разработка комет | 21 Сентября 2020 14:20:17
Сообщение #5059
Цитата: VasyaMalevich
Особенность движения кометы заключается в том что рано или поздно она перевалит или может быть сразу сгенерирована в лк далее 50 000 от центрального объекта и будет видима в галактике только в отправке, а далее мы введём базовое правило и будет пропадать также из отправки.
Цитата: VasyaMalevich
Новое базовое правило. Объект скрывается из отправки если он находится далее 100 000 км от центра лк и не находится в зоне видимости любого вашего объекта в тех же лк.

«Невидима в галактике», как я понимаю?
Меня смущает то, что эти правила оставляют возможность «прокручивать» меню отправки через разные координаты с целью выловить кометы на чужих планетах. Это практически то же самое, что оставить комету видимой в галактике, только с мотивацией написать бота (вручную перебирать координаты в отправке будет слишком муторно).
Я бы предложил давать возможность отправки на кометы только после «регистрации». На начальных этапах, нужно будет найти комету в Обзоре (дать ей красивое свечение, которое видно и на больших расстояниях) и зарегистрировать через меню Контроль. Позже, при наличии луны с определённой постройкой (Сенсорная фаланга/Насекомая сущность/Станция потрошения), комета будет регистрироваться автоматически при появлении в «зоне видимости» (с сообщением владельцу луны). Тогда перебор координат отправки не будет ничего давать.
(Если регистрация звучит слишком заморочно, то можно и без неё, но какое-то исключение для отправки на кометы всё равно понадобится.)



Цитата: VasyaMalevich
Но чтобы было веселее можно раз в неделю производить выброс газа и взрывать все флоты что присосались к комете, информируя о выбросе газа игроков которые комету используют. Необходимо сделать так чтобы игрок не мог один раз присосаться к комете и всё, а чтобы необходимо было искать комету в лк и чем дальше от центра лк тем сложнее.

Не вижу в этом нужды, это и так будет объект со временем жизни в несколько часов (после этого комета либо улетает из зоны видимости, либо разрушается от останавливающей её гравипушки).



Цитата: VasyaMalevich
По мере добычи газа кометы могут постепенно уменьшаться в диаметре и пропадать

Достаточно ограничить запас газа на комете, после выкачки которого это будет бесполезный кирпич. Раз уж это временный объект (больше похожий по характеру на пиратский флот, чем на, скажем, астероид).
Тема: кнопка разшарки | 21 Сентября 2020 13:48:58
Сообщение #5058
Aleks125, я-то понял, я не понял почему за этим не следует «надо исправить».
Тема: кнопка разшарки | 21 Сентября 2020 13:44:59
Сообщение #5057
Цитата: Aleks125
она и так криво работает

Тема: кнопка разшарки | 21 Сентября 2020 13:32:28
Сообщение #5056
Aleks125, звучит прекрасно, но в случае любых изменений миссии этого флота, опять же, будет происходить какая-то магия: либо информация о возможных изменениях в полёте передастся без участия тех, кто мог бы её передать (доп. участник миссии слился, хозяин флота и не собирался шарить), либо игра её не передаст и оставит игроков в ситуации «протухший кэш».