Сообщения пользователя: UncleanOne
Сообщение #1908
Реквестирую картинку со следующими характеристиками:
- изображение Уцухо в полёте, чтобы смотрящему казалось, будто она летит прямо на него; другие персонажи не нужны;
- злодейская ухмылка или ярость;
- ядерная, нет, ЯДЕРНАЯ реакция;
- hi-res (хотя бы от 4 Mpix), соотношение сторон формата A3 будет идеалом;
- ещё какие-то смутно формализуемые пожелания.
Доставившему годную картинку — сотни нефти.
- изображение Уцухо в полёте, чтобы смотрящему казалось, будто она летит прямо на него; другие персонажи не нужны;
- злодейская ухмылка или ярость;
- ядерная, нет, ЯДЕРНАЯ реакция;
- hi-res (хотя бы от 4 Mpix), соотношение сторон формата A3 будет идеалом;
- ещё какие-то смутно формализуемые пожелания.
Доставившему годную картинку — сотни нефти.
Сообщение #1907
Baal, и пока ты радостно летишь всем флотом в совершенно бессмысленный бой против одного нуба, другие нубы не менее радостно выпинывают тебя с оголённых экспандов. Как тебе такой вариант?
Сообщение #1906
Цитата: Baal
я посмотрю на тебя, как ты будешь выполнять "остался на планете - отбился" например от меня
Остросюжетный лог боя «300 Викингов».
Сообщение #1905
Цитата: DarkGhost
Вот +2-3% помойму самое то...и не жирно и не припарка для мертвеца.
С нашим принципом суммирования технологий можно и 10% — не так уж сильно это, в итоге, повлияет. Но это только при условии отмены ПП и основной функции ТФ (как следствие).
Сообщение #1903
Franklin, перевод ТФ в иную функциональность — это часть комплекса мер по упразднению пожирания планет. Я чувствую, как КА™ потихоньку сдаёт позиции.
<ЧСВ>Одного меня будет достаточно!</ЧСВ>
Цитата: VasyaMalevich
ПУ ЛУ ПП ЯО ПС и ОБ - делают Xcraft уникальным.
<ЧСВ>Одного меня будет достаточно!</ЧСВ>
Сообщение #1902
Это из-за «переживания» кулдауна в режиме отпуска? Не лучше ли было внедрить идею с сохранением срока кулдауна при уходе в РО?
Сообщение #1901
chicotnoy, тут сейчас неважно, нравится тебе, или нет. Важно, работает оно, или нет.
Уберы обычно проигрывают лёгкому флоту равной стоимости и без концентрации, поскольку у них скорострелы занижены. Пересмотр их специализаций в сторону усиления по юнитам с концентрацией, разумеется, будет.
Уберы обычно проигрывают лёгкому флоту равной стоимости и без концентрации, поскольку у них скорострелы занижены. Пересмотр их специализаций в сторону усиления по юнитам с концентрацией, разумеется, будет.
Сообщение #1900
Так. В тестовой среде уже стоит ещё более новая версия. Кое-какие оптимизации, которые, вероятно, могли приводить к глюкам на сервере, там отключены. Надеюсь, сервер перестанет конить.
Если вы при тестировании всё же увидите какие-либо странности, то скиньте в эту тему точные значения, на которых проводилась симуляция, и отладочный вывод боёвки (верхний кусок текста над отчётом).
Если вы при тестировании всё же увидите какие-либо странности, то скиньте в эту тему точные значения, на которых проводилась симуляция, и отладочный вывод боёвки (верхний кусок текста над отчётом).
Сообщение #1899
Цитата: chicotnoy
Тогда если он будет попадать только по викингам , то он будет бесконечным ?
Щито?
(Ах, да, я же с гуманитарием разговариваю...)
Среднее число выстрелов у ЗС по Викингам за раунд бесконечное?
Цитата: chicotnoy
Ну тогда к ним и бессмысленно вводить боекомплект .
Опять же, откуда этот гениальный вывод? Каждый юнит, в каждом раунде делает ровно один залп каждой атакой, если она в этом раунде активна. ЗС может выстрелить в молоко, а может снять вдвое больше среднего — это её личные боевые трудности, средний расход на залп это списать не помешает.
VasyaMalevich, намёк понял.
Сообщение #1898
chicotnoy, если мы скатываемся к реалосрачу, то, в моём представлении, ОМП-орудия просто накрывают какой-то объём театра боевых действий, где гибнет вся мелочь, а на крупных целях залп прекращается (ибо обламывается скорострел). Если же ты хочешь пример, где крупный корабль стреляет массой отдельных снарядов — то это Панкор. Но у него тех проблем, которые ты пытаешься поднять, нет.
Так что привязки количества выстрелов к урону ЗС мне кажутся бессмысленными.
Так что привязки количества выстрелов к урону ЗС мне кажутся бессмысленными.
Сообщение #1897
Цитата: nitvor
Если я правильно понял, разработка икскрафта просто ещё не доведена до победного конца. После того как мы закончим байду с бетой, гаммой и т.д мучится с скорострелами более не будет нужно, ибо новых юнитов не будет.
А если будут? Не в целях довести разработку до ума, а просто в плане слегка разнообразить игру.
Цитата: nitvor
И что именно за проблемы?
Сложность администрирования и постоянный балансосрач. Я выше это слишком неразборчиво описал?
Сообщение #1896
Цитата: chicotnoy
Но каждый из них равняется максимальному значению . Не делится ведь 1кк зс на всех , а всем достаётся по 1 кк .
Так что называть это залпом не совсем правильно .
Так что называть это залпом не совсем правильно .
А как правильно? Количество выстрелов от наносимого ими урона не зависит же.
Сообщение #1895
chicotnoy, залп — это серия выстрелов за раунд, если ты не в курсе.
Сообщение #1894
chicotnoy, почему это трудно? Очень легко, после каждого залпа вычитать расход из общего запаса, и всё.
Сообщение #1893
chicotnoy, под топливо, боезапас и награбленное будет использоваться одно и то же пространство. Причём, оружейная часть может потребоваться с запасом и даже при передислокации, если у нас начнутся подловы прямо в полёте.
Сообщение #1892
chicotnoy, формулируй претензии к той идее в релевантной теме. Там у них больше шанса сохраниться, чем в /b/.
Сообщение #1891
sollo85, если бы твое предложение создавало новую сбалансированную (в каких-то ситуациях лучше, в каких-то хуже прочих) тактику или стратегию никто бы не возражал. Ты лишь хочешь усиления существующих атакующих стратегий, параллельно с этим убивая смысл в оборонительных (которого в них и так немного). Нет пути.
Сообщение #1890
Цитата: Raynor_Jim
Тоесть бреда навоять ввести , а потом обосновывать нужноли это было вообще
Ты просто не понял, о чём говорит darxy, но это и не удивительно.
Перевод на более формальный язык (для тех, кто хоть как-то может себе представить, что такое разработка): скорострел в его текущем виде предполагает, что информация о юните хранится не только в нём самом, но и во всех прочих. То есть, при любом изменении характеристик или вводе новых юнитов нужно пересматривать и переделывать все записи. В нашем случае вручную, что является источником немалого числа ошибок. Отсутствие какой-либо классификации и чётких критериев определения значений скорострелов при этом порождает регулярные споры на тему того, а какими должны быть эти значения.
Так что переход на классовую систему решит массу организационных проблем. Конечно, обычным
Сообщение #1889
Raynor_Jim, ну да, а механизм скорострелов это основа основ, без которой ни одна игра нашего жанра немыслима?