Сообщения пользователя: Tep
Тема: Не официальная разработка картинок для XCRAFT |
13 дней назад
Сообщение #20
Всё ещё есть проблемы если всматриваться, но уже достаточно хорошо для любительской публикации. Видео сгенерил сам (но не на своём ПК), на основе картинки которую публиковал тут (которую генерил сам на своём ПК + фотошопил много разных деталей - об этом написано выше в спойлере).
Большим качеством публиковать тут не даёт, хотя у меня есть в разрешении 720p.
Большим качеством публиковать тут не даёт, хотя у меня есть в разрешении 720p.
Тема: Не официальная разработка картинок для XCRAFT |
13 Февраля 2024 02:47:22
Сообщение #19
продолжение сеттинга адмирала, но уже для жуков.
В данном случае ксержи заразили не того адмирала и паразиту страшно от того что он творит на поле боя.
А если серьёзно то это прототип с проработкой лора.
Теперь для ксердей, у меня есть шаблоны в фотошопе, и они отлично подходят к любому уже существующему адмиралу терранов.
-"помниш да как ты меня уволил? Ну вот и настал час расплаты"
В данном случае ксержи заразили не того адмирала и паразиту страшно от того что он творит на поле боя.
А если серьёзно то это прототип с проработкой лора.
Теперь для ксердей, у меня есть шаблоны в фотошопе, и они отлично подходят к любому уже существующему адмиралу терранов.
-"помниш да как ты меня уволил? Ну вот и настал час расплаты"
Тема: Не официальная разработка картинок для XCRAFT |
12 Февраля 2024 22:29:56
Сообщение #18
Извините сегодня без сисек. Вот оригинальный офицер (адрес https://cdn.xcraft.net/images/officiers/602.jpg). Его можно встретить во вкладке премиум если вы играете за людей.
А это мои готовые варианты на замену:
Один из прототипов в полном размере (по каждому есть подобный размер):
А это мои готовые варианты на замену:
Один из прототипов в полном размере (по каждому есть подобный размер):
Тема: Не официальная разработка картинок для XCRAFT |
12 Февраля 2024 14:34:55
Сообщение #17
xexexe, так это же не просто покраска волос и увеличение сисек. сравни нормально
в чём суть твоего сарказма? в том что ты боишься что официальные разработчики потратят 1 минуту заменяя 1 файл на другой уже готовый ?
Или я тебя не правильно понимаю ? Я при этом не являюсь официальным разработчиком этой игры (xcraft), я такой же игрок как и ты. В чём суть сарказма ?
Если тебе лично чего-то не хватает от этой игры, то ты напиши, тем более что ты в сенате (инструмент есть). И если тебе хочется что-то чтобы сделали в проекте в первую очередь, и ты видишь что кто-то делает не то что ты хочешь, то это не повод их демативировать (даже если это официальные разработчики игры) своим сарказмом, потому что проект может развиваться параллельно в разных направлениях и это вовсе не так плохо, как ты думаешь (большинство проектов так и развивается).
Особенно если есть спецы в разных областях (какой смысл дизайнеру сидеть без дела только из за того что программисты решают более приоритетную задачу если дизайнер может решать свою в другом направлении - в направлении дизайна)
Но поправь меня если я ошибаюсь (я мог тебя не правильно понять)
в чём суть твоего сарказма? в том что ты боишься что официальные разработчики потратят 1 минуту заменяя 1 файл на другой уже готовый ?
Или я тебя не правильно понимаю ? Я при этом не являюсь официальным разработчиком этой игры (xcraft), я такой же игрок как и ты. В чём суть сарказма ?
Если тебе лично чего-то не хватает от этой игры, то ты напиши, тем более что ты в сенате (инструмент есть). И если тебе хочется что-то чтобы сделали в проекте в первую очередь, и ты видишь что кто-то делает не то что ты хочешь, то это не повод их демативировать (даже если это официальные разработчики игры) своим сарказмом, потому что проект может развиваться параллельно в разных направлениях и это вовсе не так плохо, как ты думаешь (большинство проектов так и развивается).
Особенно если есть спецы в разных областях (какой смысл дизайнеру сидеть без дела только из за того что программисты решают более приоритетную задачу если дизайнер может решать свою в другом направлении - в направлении дизайна)
Но поправь меня если я ошибаюсь (я мог тебя не правильно понять)
Тема: Не официальная разработка картинок для XCRAFT |
12 Февраля 2024 13:05:59
Сообщение #16
Если вы хотите улучшить графическую составляющую xcraft, и у вас есть что предложить, то скидывайте тут ваши наработки картинок/артов/изображений и т.д. и т.п. (может быть когда ни-будь на нас обратят внимание в этой теме).
Предлагаемый вами вариант картинки должен быть:
1) Разработан лично вами при помощи любых "средств и инструментов".
Будь то Фотошоп, нейронные сети или просто нарисован от руки - всё подходит для этой темы.
Давайте будем условно считать, что если в публикуемой вами картинке, существенно изменено (при помощи влияния любых инструментов) хотя бы больше 51% пикселей (от оригинальных картинок или их элементов) то в этой теме вы уже считаетесь как автор.
2) Вы хотите, или согласны, с тем, что предлагаемый вами вариант будет использоваться в xcraft (это только волеизъявление вашего желания тут не имеется в виду, что совсем безвозмездно).
3) Предлагаемый вами вариант должен быть помечен одним из тегов:
А) "Прототип". Картинка/рисунок/арт который ещё не завершён до конца, но вам интересна реакция сообщества. Указывайте ссылку на картинку которую хотели бы заменить когда доделаете.
Б) "Готовый вариант". Картинка/рисунок/арт точно совпадающий с размерами картинки которую вы хотите заменить. Указывайте ссылку на картинку которую хотите заменить.
В) "Концепт" - Готовая картинка или её прототип без понимания того где и как его использовать. (без ссылки)
4) Расписать в спойлере какими инструментами вы разработали картинку/арт/
5) Если в вашем посте много текста то старайтесь прятать его в спойлер - чтобы при прокрутке люди могли смотреть в основном на картинки, а не на текст (если им станет интеренсо то они заглянут в спойлер)
Я писал письмо с вопросом к администрации проекта. Но пока нет никакого ответа и не понятно будут ли они учитывать эту тему и творчество в ней, возможно им ничего этого и не нужно (но это не значит что так будет всегда). Так или иначе если мы хотим хотябы опубликовать свои разработки и показать их сообществу то мы всё равно сделаем это, поэтому дерзайте.
Далее пример поста от меня с моими разработками:
Вот мои "прототипы" артов для xcraft, я предлагаю их на замену картинки https://cdn.xcraft.net/images/officiers/busyness-man-fighter-2.jpg (можно увидеть во вкладке "премиум" играя за людей)
Предлагаемый вами вариант картинки должен быть:
1) Разработан лично вами при помощи любых "средств и инструментов".
Будь то Фотошоп, нейронные сети или просто нарисован от руки - всё подходит для этой темы.
Давайте будем условно считать, что если в публикуемой вами картинке, существенно изменено (при помощи влияния любых инструментов) хотя бы больше 51% пикселей (от оригинальных картинок или их элементов) то в этой теме вы уже считаетесь как автор.
2) Вы хотите, или согласны, с тем, что предлагаемый вами вариант будет использоваться в xcraft (это только волеизъявление вашего желания тут не имеется в виду, что совсем безвозмездно).
3) Предлагаемый вами вариант должен быть помечен одним из тегов:
А) "Прототип". Картинка/рисунок/арт который ещё не завершён до конца, но вам интересна реакция сообщества. Указывайте ссылку на картинку которую хотели бы заменить когда доделаете.
Б) "Готовый вариант". Картинка/рисунок/арт точно совпадающий с размерами картинки которую вы хотите заменить. Указывайте ссылку на картинку которую хотите заменить.
В) "Концепт" - Готовая картинка или её прототип без понимания того где и как его использовать. (без ссылки)
4) Расписать в спойлере какими инструментами вы разработали картинку/арт/
5) Если в вашем посте много текста то старайтесь прятать его в спойлер - чтобы при прокрутке люди могли смотреть в основном на картинки, а не на текст (если им станет интеренсо то они заглянут в спойлер)
Я писал письмо с вопросом к администрации проекта. Но пока нет никакого ответа и не понятно будут ли они учитывать эту тему и творчество в ней, возможно им ничего этого и не нужно (но это не значит что так будет всегда). Так или иначе если мы хотим хотябы опубликовать свои разработки и показать их сообществу то мы всё равно сделаем это, поэтому дерзайте.
Далее пример поста от меня с моими разработками:
Вот мои "прототипы" артов для xcraft, я предлагаю их на замену картинки https://cdn.xcraft.net/images/officiers/busyness-man-fighter-2.jpg (можно увидеть во вкладке "премиум" играя за людей)
Тема: Стелочки, обводка и линии навигации в гале |
10 Февраля 2024 17:10:55
Сообщение #15
одного игрока тут забанили за гневные комментарии. но я успел прочитать что он написал.
Если проблема с разработкой то я конечно слабо осведомлён как помочь разрабам, и понятное дело что они и сами могут, но может быть это поможет им:
Если проблема с разработкой то я конечно слабо осведомлён как помочь разрабам, и понятное дело что они и сами могут, но может быть это поможет им:
Тема: Стелочки, обводка и линии навигации в гале |
10 Февраля 2024 09:33:12
Сообщение #14
1) Зелёная обводка всех своих планет (в гале), с возможностью включения и выключения обводки в настройках (по умолчанию выключена).
Толщина обводки примерно 5 пикселей - или вместо включения и выключения можно сделать в настройках ползунок чтобы игрок сам выбрал толщину, тогда 0 это будет выключено, а от 1 до 9 это будет толщина обводки (в этом случае по умолчанию 0).
2) Стрелочку ориентации (зелёная). Будет визуально показывать направление к той (своей) планете, которая выбрана.
И в настройках настройка "включить/выключить" - (по умолчанию выключена, чтобы не раздражать консерваторов нововведением).
Если выбранная планета находится в центре экрана, то и зелёная стрелочка тоже рядом с планетой, если отодвигаешь экран, то стрелочка следует за планетой, до тех пор пока не окажется на краю экрана - там она и остаётся чётко показывая в каком направлении находится активная планета.
Разумеется если игрок выберет активной другую свою планету, то стрелочка должна указывать уже на неё.
3) Возможность выбрать координаты как цель для навигации (даже если там не заселённая планета) - в этом случае появляется жёлтая стрелочка (работает по тому же принципу, что и в пункте 2, но уже с координатами).
Может быть для этого подойдёт панель ввода координат в гале - там можно добавить кнопку "выбрать как цель для навигации"
4) Возможность создать и удалить линию навигации между двумя координатами (в гале). Игроки могут её использовать по-разному - например таким образом они могут начертить для себя свои личные границы, или обозначить места куда не стоит летать, или для определения попутных объектов между двумя координатами, и многое другое.
Может быть для этого подойдёт панель ввода координат в гале - там можно добавить кнопку "Установить точку навигации" (если точка одна то она светится синим, если точек 2 то между ними прочерчивается линия ораньжевого цвета, если точек больше 2х то они последовательно соеденяются линиями - так например можно будет нарисовать квадрат ромб и прочее). первая точка с циферкой 1 вторая с 2 и так далее (цвет цифры как и сама точка синие). Также интересует вывод суммарного расстояния между точками.
Лимиты точек навигации определяйте сами, но я думаю что по 30 точек на каждого игрока не будет слишком проблемно.
p.s.
Предлагайте ваши варианты улучшения идеи визуализации в навигации по гале.
Толщина обводки примерно 5 пикселей - или вместо включения и выключения можно сделать в настройках ползунок чтобы игрок сам выбрал толщину, тогда 0 это будет выключено, а от 1 до 9 это будет толщина обводки (в этом случае по умолчанию 0).
2) Стрелочку ориентации (зелёная). Будет визуально показывать направление к той (своей) планете, которая выбрана.
И в настройках настройка "включить/выключить" - (по умолчанию выключена, чтобы не раздражать консерваторов нововведением).
Если выбранная планета находится в центре экрана, то и зелёная стрелочка тоже рядом с планетой, если отодвигаешь экран, то стрелочка следует за планетой, до тех пор пока не окажется на краю экрана - там она и остаётся чётко показывая в каком направлении находится активная планета.
Разумеется если игрок выберет активной другую свою планету, то стрелочка должна указывать уже на неё.
3) Возможность выбрать координаты как цель для навигации (даже если там не заселённая планета) - в этом случае появляется жёлтая стрелочка (работает по тому же принципу, что и в пункте 2, но уже с координатами).
Может быть для этого подойдёт панель ввода координат в гале - там можно добавить кнопку "выбрать как цель для навигации"
4) Возможность создать и удалить линию навигации между двумя координатами (в гале). Игроки могут её использовать по-разному - например таким образом они могут начертить для себя свои личные границы, или обозначить места куда не стоит летать, или для определения попутных объектов между двумя координатами, и многое другое.
Может быть для этого подойдёт панель ввода координат в гале - там можно добавить кнопку "Установить точку навигации" (если точка одна то она светится синим, если точек 2 то между ними прочерчивается линия ораньжевого цвета, если точек больше 2х то они последовательно соеденяются линиями - так например можно будет нарисовать квадрат ромб и прочее). первая точка с циферкой 1 вторая с 2 и так далее (цвет цифры как и сама точка синие). Также интересует вывод суммарного расстояния между точками.
Лимиты точек навигации определяйте сами, но я думаю что по 30 точек на каждого игрока не будет слишком проблемно.
p.s.
Предлагайте ваши варианты улучшения идеи визуализации в навигации по гале.
Тема: Экспедиция рассеивает туман войны на некоторое время |
14 Августа 2023 22:28:20
Сообщение #13
Предлагаю ввести способность экспедиции открывать туман войны на N дней (в той солнечной системе в которую она была послана).
кол-во дней определять по уровню прокачки экспедиции.
Шанс вскрытия в зависимости от кол-ва часов экспедиции (1 час 50%, 2 часа 75%, 3 часа 87,5% итд).
Решает проблемы с колонизацией, и выглядит логично что перед колонизацией нужна экспедиция.
+ Сопротивление такому засвету зависящее от уровня прокачки шпионажа у игроков (включая офика "шпион").
кол-во дней определять по уровню прокачки экспедиции.
Шанс вскрытия в зависимости от кол-ва часов экспедиции (1 час 50%, 2 часа 75%, 3 часа 87,5% итд).
Решает проблемы с колонизацией, и выглядит логично что перед колонизацией нужна экспедиция.
+ Сопротивление такому засвету зависящее от уровня прокачки шпионажа у игроков (включая офика "шпион").
Тема: Дополнительный функционал симулятора сражений |
28 Декабря 2022 18:53:07
Сообщение #11
Дополнительный функционал симулятора сражений.
Симуляция сражений с участием в нём (отдаём приказы флоту).
Предположения о реализации:
1) Новая настройка в симуляторе сражений "Участвовать в симуляции сражения" (по умолчанию отключено, но можно включить поставив галочку - по аналогии с "генерация луны").
2) После нажатия "Enter" или кнопки "Симулировать", также как и сейчас открывается новое окно, и если галочка "Участвовать в симуляции сражения" была прожата то сражение идёт в реальном времени и у игрока есть возможность отдать приказы флоту (если не была прожата то всё происходит точно также как и сейчас) .
3) Для доступа к этому функционалу определить 4лвл тренера (+ разумеется нужно изменить максимально возможный лвл тренера с 3 на 4).
4) Данная симуляция с возможностью раздачи приказов вероятно займет сервер немного больше чем стандартная без приказов, следственно чтобы уравновесить разницу в нагрузке можно сделать цену симуляции в 10 раз больше чем у обычной (т.е. 10к веспа разово, но лучше 1к разово и +1к веспа за каждую минуту в сражении). Цена симуляции имеется в виду с привязкой к "Участвовать в симуляции сражения" и не влияет на другие, т.е. обычная симуляция без участия остаётся такойже как есть сейчас.
Предполагаю что раз уж у нас есть готовый функционал сражений в котором мы отдаём приказы, то тоже самое не сложно будет доделать и в случае с симулятором.
Симуляция сражений с участием в нём (отдаём приказы флоту).
Предположения о реализации:
1) Новая настройка в симуляторе сражений "Участвовать в симуляции сражения" (по умолчанию отключено, но можно включить поставив галочку - по аналогии с "генерация луны").
2) После нажатия "Enter" или кнопки "Симулировать", также как и сейчас открывается новое окно, и если галочка "Участвовать в симуляции сражения" была прожата то сражение идёт в реальном времени и у игрока есть возможность отдать приказы флоту (если не была прожата то всё происходит точно также как и сейчас) .
3) Для доступа к этому функционалу определить 4лвл тренера (+ разумеется нужно изменить максимально возможный лвл тренера с 3 на 4).
4) Данная симуляция с возможностью раздачи приказов вероятно займет сервер немного больше чем стандартная без приказов, следственно чтобы уравновесить разницу в нагрузке можно сделать цену симуляции в 10 раз больше чем у обычной (т.е. 10к веспа разово, но лучше 1к разово и +1к веспа за каждую минуту в сражении). Цена симуляции имеется в виду с привязкой к "Участвовать в симуляции сражения" и не влияет на другие, т.е. обычная симуляция без участия остаётся такойже как есть сейчас.
Предполагаю что раз уж у нас есть готовый функционал сражений в котором мы отдаём приказы, то тоже самое не сложно будет доделать и в случае с симулятором.
Тема: Улучшения полётов, боя и реалистичности в игре. |
8 Декабря 2022 15:40:39
Сообщение #10
1) Почему именно перехватчики ? почему не штурмовики?
2) на всякий случай замечу что 2 техи у ТОСа можно убрать потому что в этом сражении они не дают никакого эффекта, в итоге получится что сравнивается жук с техами 93 349К униреса и Тос с техами 54 680К униреса.
Дисбаланс по техам достигает 38 669к униреса
Правки симуляции от меня:
1) Перехватчик исправлен на штурмовика.
2) Убраны науки не дающие в этом сражении профита.
3) Тосам раскиданы дополнительные уровни науки чтобы сражение было более равным.
Бой
Разница в симуляциях не критична, просто было интересно. Считал и симулировал для себя, но чтобы не пропадало просто так решил запостить.
А теперь поговорим о том чего стоило добраться на поле сражения Тосам и Жукам, предположим что они оба в стоке и пролетели одинаковое расстояние. Замедлим Жука до скорости авианосца чтобы учесть экономию на скорости. Примрено так
Тос потратил 104 000 веспа
Жук потратил 299 200 веспа летя на тойже скорости что и авианосец.
разница в 2,87 раз.
Теперь заглянем в распространённость расс:
Примерно 4 Тера на 1 Ксержа, примерно 3 Ксержа на 1 Тоса.
Далее я предлагаю всем зайти во вкладку рекорды и с учетом того как мало Тосов сравнить их успехи с успехами Ксержей и Людей
Далее учтем распространённость юнитов в БО эквиваленте и не забудем вспомнить про распространённость расс (3 Ксержа к 1 Тосу):
Штурмовики: 67 837 827
Перехватчики: 107 908 440
Авианосцы: 146 640 900
Пожиратели: 101 938 265
Даже несмотря на то что у нас 3 ксержа на 1 тоса пожирателей меньше чем авианосцев (т.е. авианосцы встречаясь с ксержами будут чаще встречать другие юниты нежели пожирателей).
А что еслибы Тос был ограничен не БО, а кол-вом веспа затраченным на полёт до этого сражения? посмотрим на такое сражение и учтем распространённость юнитов (часть штурмовиков заменена на перехватчиков):
Бой (вес наук перераспределен: Жук 109 785К, Тос 102 399К)
Большую часть времени с моей точки зрения флот летает по гале. так что чаще всего весп на его полёт превосходит его стоимость за весь его цикл жизни. Получается что у Тосов больше окуп от полёта чем у других расс (имею в виду что в сегменте скорости авианосца он топ по экономии веспа, ЗС медленнее, а Лексы вообще почти на месте стоят).
На этом с моей стороны всё (но в будущем постараюсь раскрыть тему полностью, просто мне нужно провести больше исследований в балансе игры)
Тема: ВЕРНУТЬ ПРЕЖНИЕ ЩИТЫ У ПЛЕТЬ.... |
25 Ноября 2022 11:56:40
Сообщение #9
YRDYRFUTUF, По приблизительным оценкам по всей планете в среднем на глубине до 1км имеется:
1) 985 000 000 кг золота
2) 115 000 000 кг драгоценных камней (разного вида)
Т.е. шанс на лярд есть (особенно в эквиваленте драг камней).
до 160 км цифры конечно астрономические, а вот насчет ядра я думаю не стоит думать - там обмундирование шахтёра плавится.
Но я хотел переплюнуть всё сразу при помощи Калифорния - Самый дорогой и редкий металл на Земле. Его цена доходила до 27 млн. долларов за грамм! А все потому, что по некоторым оценкам, запас этого металла в мире не превышает 5 г, а максимальный объем годовой добычи составляет всего 30-40 микрограмм (почти 2 лярда рублей всего за 1 грам).
1) 985 000 000 кг золота
2) 115 000 000 кг драгоценных камней (разного вида)
Т.е. шанс на лярд есть (особенно в эквиваленте драг камней).
до 160 км цифры конечно астрономические, а вот насчет ядра я думаю не стоит думать - там обмундирование шахтёра плавится.
Но я хотел переплюнуть всё сразу при помощи Калифорния - Самый дорогой и редкий металл на Земле. Его цена доходила до 27 млн. долларов за грамм! А все потому, что по некоторым оценкам, запас этого металла в мире не превышает 5 г, а максимальный объем годовой добычи составляет всего 30-40 микрограмм (почти 2 лярда рублей всего за 1 грам).
Тема: Способности в бою |
24 Ноября 2022 16:37:46
Сообщение #8
Goliath, -"А после улучшения порежем жуков по самую жопу".
Тема: ВЕРНУТЬ ПРЕЖНИЕ ЩИТЫ У ПЛЕТЬ.... |
24 Ноября 2022 11:12:05
Сообщение #7
IIIAXTEP, одна 5000 банкнота весит 1,02 грама, 200 000 купюр будут весить 204 кг. Помещаются в контейнер объёмом 1 кубометр. Золотом весит больше (266 кг.) но зато места занимает меньше, хранится под землёй дольше и не горит. Выводы делай сам. тем более ты Шахётр золотая руда както ближе к сердцу чем бумажки.
Тема: Блокировка аккаунта на 10 лет |
24 Ноября 2022 10:31:58
Сообщение #6
напомнило:
-"За что вы меня осудили? Я шел по улице и вдруг на меня выпригнул какой-то чекист и как провел своей шеей по моему ножу....я аж испугался"!
и все такие в наколках, с бандитскими мордами, да ещё и в тюремных робах встают и говорят- "да, да он не виноват, это беспредел его нужно освободить, да и вы не по понятиям вообще судили"
-"За что вы меня осудили? Я шел по улице и вдруг на меня выпригнул какой-то чекист и как провел своей шеей по моему ножу....я аж испугался"!
и все такие в наколках, с бандитскими мордами, да ещё и в тюремных робах встают и говорят- "да, да он не виноват, это беспредел его нужно освободить, да и вы не по понятиям вообще судили"
Тема: ВЕРНУТЬ ПРЕЖНИЕ ЩИТЫ У ПЛЕТЬ.... |
15 Ноября 2022 16:27:47
Сообщение #5
Обоснование нерфа ивиза у плетей на уровне моего ИМХО:
1) из за того что координаты теперь имеют несколько слотов, плети было невозможно видеть, и невозможно их атаковать. В этих мультислотах плети могли висеть как шпионы, видя всё что летит на их координаты (в любой из слотов), и при этом совершенно безнаказанно. Игроки отсылали плети на пиратов (в новый слот) и ждали там когда кто-то начнёт лететь на пирата, затем устраивали встречный бой и прикидывались -"ой извини случайно встретились на пирате".
2) Тем у кого основной юнит плети - не нужен был сейф , они просто держали их на координатах потому, что их не видно и их невозможно было атаковать (с момента ввода мультислотов на координатах).
Вот как можно былобы понерфить плеть, но так чтобы это было более приемлемо чем полная отмена инвиза и при этом у плетей осталась бы своя фишка с минированием (опционально добавляйте или убирайте пункты ниже):
1) Сделать плеть видимой для всех кто есть на координатах (но если она отелетела от локальных координат по умолчанию то расчитывать по правилу видимости).
2) Новый слот считать одним и темже слотом для всех. Т.е. допустим пират на первом слоте, плеть на втором слоте(и другие её не видят), еще один игрок который летит на новый слот полетит не на новый слот(как сейчас на 3 например), а именно на 2ой слот где встретится с плетями и в результате завяжется бой.
3) На 50% подлёта к координатам плеть становится видимой.
4) п.1+п.2
5) п.1+п.2+п.3
6) Наложить на инвиз недостаток, при котором плети теряют способность видеть летящий флот на соседний слот (будут видеть только прямую атаку на них самих)
7) Разные вариации вышеописанных пунктов.
1) из за того что координаты теперь имеют несколько слотов, плети было невозможно видеть, и невозможно их атаковать. В этих мультислотах плети могли висеть как шпионы, видя всё что летит на их координаты (в любой из слотов), и при этом совершенно безнаказанно. Игроки отсылали плети на пиратов (в новый слот) и ждали там когда кто-то начнёт лететь на пирата, затем устраивали встречный бой и прикидывались -"ой извини случайно встретились на пирате".
2) Тем у кого основной юнит плети - не нужен был сейф , они просто держали их на координатах потому, что их не видно и их невозможно было атаковать (с момента ввода мультислотов на координатах).
Вот как можно былобы понерфить плеть, но так чтобы это было более приемлемо чем полная отмена инвиза и при этом у плетей осталась бы своя фишка с минированием (опционально добавляйте или убирайте пункты ниже):
1) Сделать плеть видимой для всех кто есть на координатах (но если она отелетела от локальных координат по умолчанию то расчитывать по правилу видимости).
2) Новый слот считать одним и темже слотом для всех. Т.е. допустим пират на первом слоте, плеть на втором слоте(и другие её не видят), еще один игрок который летит на новый слот полетит не на новый слот(как сейчас на 3 например), а именно на 2ой слот где встретится с плетями и в результате завяжется бой.
3) На 50% подлёта к координатам плеть становится видимой.
4) п.1+п.2
5) п.1+п.2+п.3
6) Наложить на инвиз недостаток, при котором плети теряют способность видеть летящий флот на соседний слот (будут видеть только прямую атаку на них самих)
7) Разные вариации вышеописанных пунктов.
Тема: Ежедневный бонус - кристалл хайдариана!!! |
31 Октября 2022 15:10:02
Сообщение #4
Перевод на нормальный:
-А так в галактике уже мало кто видит.
Все смотрят в галактику, но не все видят.
-А так в галактике уже мало кто видит.
Все смотрят в галактику, но не все видят.
Тема: Падение обломков на планету и их сбор |
10 Мая 2022 18:40:03
Сообщение #3
Я не обращал внимания на многие аспекты игры, в том числе и на форум в целом включая идеи. Расскажи.JohnDoo,
Тема: Падение обломков на планету и их сбор |
10 Мая 2022 15:58:32
Сообщение #2
JohnDoo,
А да я ошибся с %. Но % опционален в зависимости от баланса разработчиком. По началу текст был описан как 1% от веса флота, но потом при редактировании забыл поправить, поэтому вот поправка:
Примерно 5% от обломков, или 1% от стоимости флота(кроме веспа).
А да я ошибся с %. Но % опционален в зависимости от баланса разработчиком. По началу текст был описан как 1% от веса флота, но потом при редактировании забыл поправить, поэтому вот поправка:
Примерно 5% от обломков, или 1% от стоимости флота(кроме веспа).
Тема: Падение обломков на планету и их сбор |
10 Мая 2022 15:16:13
Сообщение #1
Предлагаю: Добавить падение обломков на поверхность планеты в зависимости от силы гравитации планеты (от 0,1% до 1% от обломков), и новую миссию для флота "Переработка с поверхности планеты" (аналогично переработке, но не на координатах в космосе, а на планете).
Логика идеи подробнее(условная логика вселенной xcraft помечена курсивом, а описание идеи обычным текстом):
1) После сражения на самой планете или на её орбите (координаты), в зависимости от итогов боя, будут начисляться обломки на поверхность планеты (предполагаемая формула ниже).
1.1) Их можно будет увидеть в обзоре "Обломки на планете" рядом с надписью "Обломки на орбите".
1.2) Обломки на поверхности планеты не должно быть видно из просмотра карты Галактики.
1.3) Требуется максимально высокий уровень разницы в шпионаже что бы увидеть в отчёте обломки на поверхности планеты.
Т.к. обломки на поверхности планеты нигде условно не задокументированы то информацию о них нельзя украсть шпионажем, а также они сливаются с фауной и флорой будучи разбросанными по всей планете - поэтому разведке тяжело оценить точный обьём обломков на поверхности планеты (также мешает наличие атмосферы и погодные условия).
2) Падение обломков не должно осуществляться сразу на склады игрока (т.к. это будет не логично), сбор будет осуществляться с помощью специальной миссии флота "Переработка с поверхности планеты".
Собирать без сражения может только владелец планеты. Союзникам и друзьям "Переработка с поверхности планеты" на вашей планете не доступна. Ваш враг может отправить свой флот с такой миссией на вашу планету, но при этом будет происходить сражение с обороной и флотом находящимся на планете. Видимость вражеского флота при такой миссии точно такаяже как и при миссии "оккупация" (вообще в принципе предполагаю что будет много общего кода с миссией оккупация).
3) Обломки на поверхности планеты будут исчезать по формуле 1%_от_обломков+100 униреса в час.
Погодные условия, геологическая активность, фауна и флора, и т.д. и т.п. - постепенно разрушают и скрывают обломки всё сильнее и сильнее.
Предсказываем условные эффекты:
Позитивные для хозяина планеты:
1) Если у вас украли пирата который висел на вашей орбите вы получите хотя бы небольшую моральную компенсацию в виде выпадения обломков на поверхность планеты. Главное успеть их собрать до того как они пропадут.
2) Если вам удастся поймать атакера то вы получите на 1% больше выгоды чем раньше.
Негативные для хозяина планеты:
1) На 1% больше мативации атакеров лететь в атаку на вас (т.к. уже будут рассчитывать на сбор этого 1% с поверхности планеты).
Позитивные для атакеров:
1) На 1% больше мативации лететь в атаку.
Негативные для атакеров:
1) Если вас поймают то 1% ресурсов вашего флота достанется владельцу планеты.
Но в целом, выгода атакера немного компенсируется необходимостью занятия слота управления ещё одной миссией.
Варианты формулы расчёта обломков долетающих до поверхности планеты:
1) всегда 1 % от обломков (не затруднит расчёты) Типа чем больше гравитация тем больше плотной атмосферы в которой сильнее сгорают обломки и это компенсирует их большее притяжение, что в результате даёт всегда 1%.
2) Предложите вашу идею с формулой.
3) если двигаться в сторону уменьшения сложности расчёта то наверно такая будет лучше: Текущие_Обломки_на_поверхности_планеты= Текущие_Обломки_на_поверхности_планеты + (масса_планеты / максимально_возможная_масса_планеты) / 100 * ( ОбломкиНаОрбитеНаМоментОкончанияСражения
)
в результате будем получать всегда не больше +1% обломков на поверхность планеты, от каждого сражения которое будет происходить на этой планете.
Примечание/баланс и разные опции для разработки:
1) Можно пренебречь незаселёнными планетами, и планетами без хозяина, но лучше, что бы на них тоже можно было собирать упавшие обломки (просто я не придумал какой в этом плане может быть баланс). Существенная разница в том что таких обломков не видно на карте галактики визуально, их можно обнаружить если провести разведку планеты с хорошо прокачанным шпионажем - что создаёт некоторого рода квест - "запомни где были сражения и проверь обломки на планете". Ну и в целом падение обломков на планету и их сбор кажется логичным (приближенным к реальности), а дальше это уже можно отбалансить.
2) Нужно добавить модификатор падения обломков на поверхность планеты в зависимости от рейтинга. Это позволит упростить баланс между топом, который снёс пирата, и новичком (который в случае отсутствия этого модификатора получил бы слишком много халявы за просто так).
Способы: Можно выполнить по аналогии со штрафом при транспортировке, но в 2 раза более сильным. Для этого, на момент сражения, нужно рассчитать средний рейтинг между сражающимися, и применять его точно также как и в случае транспортировки, но уже к выпадающим на поверхность планеты обломкам. Уверен это должно решить проблему с балансом от такой идеи.
Пишите ваши рассуждения на эту тему. В целом я думаю, что это привнесёт много разных тактических уловок и немного фортуны, которая будет зависеть от вашего онлайна (например в случаях когда слишком жирный для вас пират окажется на орбите вашей планеты и его снесёт кто-то близкий к вам по рейтингу).
Что по вашему изменить в этой идее? Чем её дополнить?
Логика идеи подробнее(условная логика вселенной xcraft помечена курсивом, а описание идеи обычным текстом):
1) После сражения на самой планете или на её орбите (координаты), в зависимости от итогов боя, будут начисляться обломки на поверхность планеты (предполагаемая формула ниже).
1.1) Их можно будет увидеть в обзоре "Обломки на планете" рядом с надписью "Обломки на орбите".
1.2) Обломки на поверхности планеты не должно быть видно из просмотра карты Галактики.
1.3) Требуется максимально высокий уровень разницы в шпионаже что бы увидеть в отчёте обломки на поверхности планеты.
Т.к. обломки на поверхности планеты нигде условно не задокументированы то информацию о них нельзя украсть шпионажем, а также они сливаются с фауной и флорой будучи разбросанными по всей планете - поэтому разведке тяжело оценить точный обьём обломков на поверхности планеты (также мешает наличие атмосферы и погодные условия).
2) Падение обломков не должно осуществляться сразу на склады игрока (т.к. это будет не логично), сбор будет осуществляться с помощью специальной миссии флота "Переработка с поверхности планеты".
Собирать без сражения может только владелец планеты. Союзникам и друзьям "Переработка с поверхности планеты" на вашей планете не доступна. Ваш враг может отправить свой флот с такой миссией на вашу планету, но при этом будет происходить сражение с обороной и флотом находящимся на планете. Видимость вражеского флота при такой миссии точно такаяже как и при миссии "оккупация" (вообще в принципе предполагаю что будет много общего кода с миссией оккупация).
3) Обломки на поверхности планеты будут исчезать по формуле 1%_от_обломков+100 униреса в час.
Погодные условия, геологическая активность, фауна и флора, и т.д. и т.п. - постепенно разрушают и скрывают обломки всё сильнее и сильнее.
Предсказываем условные эффекты:
Позитивные для хозяина планеты:
1) Если у вас украли пирата который висел на вашей орбите вы получите хотя бы небольшую моральную компенсацию в виде выпадения обломков на поверхность планеты. Главное успеть их собрать до того как они пропадут.
2) Если вам удастся поймать атакера то вы получите на 1% больше выгоды чем раньше.
Негативные для хозяина планеты:
1) На 1% больше мативации атакеров лететь в атаку на вас (т.к. уже будут рассчитывать на сбор этого 1% с поверхности планеты).
Позитивные для атакеров:
1) На 1% больше мативации лететь в атаку.
Негативные для атакеров:
1) Если вас поймают то 1% ресурсов вашего флота достанется владельцу планеты.
Но в целом, выгода атакера немного компенсируется необходимостью занятия слота управления ещё одной миссией.
Варианты формулы расчёта обломков долетающих до поверхности планеты:
1) всегда 1 % от обломков (не затруднит расчёты) Типа чем больше гравитация тем больше плотной атмосферы в которой сильнее сгорают обломки и это компенсирует их большее притяжение, что в результате даёт всегда 1%.
2) Предложите вашу идею с формулой.
3) если двигаться в сторону уменьшения сложности расчёта то наверно такая будет лучше: Текущие_Обломки_на_поверхности_планеты= Текущие_Обломки_на_поверхности_планеты + (масса_планеты / максимально_возможная_масса_планеты) / 100 * ( ОбломкиНаОрбитеНаМоментОкончанияСражения
)
в результате будем получать всегда не больше +1% обломков на поверхность планеты, от каждого сражения которое будет происходить на этой планете.
Примечание/баланс и разные опции для разработки:
1) Можно пренебречь незаселёнными планетами, и планетами без хозяина, но лучше, что бы на них тоже можно было собирать упавшие обломки (просто я не придумал какой в этом плане может быть баланс). Существенная разница в том что таких обломков не видно на карте галактики визуально, их можно обнаружить если провести разведку планеты с хорошо прокачанным шпионажем - что создаёт некоторого рода квест - "запомни где были сражения и проверь обломки на планете". Ну и в целом падение обломков на планету и их сбор кажется логичным (приближенным к реальности), а дальше это уже можно отбалансить.
2) Нужно добавить модификатор падения обломков на поверхность планеты в зависимости от рейтинга. Это позволит упростить баланс между топом, который снёс пирата, и новичком (который в случае отсутствия этого модификатора получил бы слишком много халявы за просто так).
Способы: Можно выполнить по аналогии со штрафом при транспортировке, но в 2 раза более сильным. Для этого, на момент сражения, нужно рассчитать средний рейтинг между сражающимися, и применять его точно также как и в случае транспортировки, но уже к выпадающим на поверхность планеты обломкам. Уверен это должно решить проблему с балансом от такой идеи.
Пишите ваши рассуждения на эту тему. В целом я думаю, что это привнесёт много разных тактических уловок и немного фортуны, которая будет зависеть от вашего онлайна (например в случаях когда слишком жирный для вас пират окажется на орбите вашей планеты и его снесёт кто-то близкий к вам по рейтингу).
Что по вашему изменить в этой идее? Чем её дополнить?