Сообщения пользователя: KAM
Тема: Увеличение динамики игры |
21 Сентября 2017 17:20:12
Сообщение #14
Nika2015, если все рассматривать в негативном цвете, то проще уйти с проекта ))) а вот воплощение уже зависит от Администрации, бум надеяться на лучшее ))))
Тема: Увеличение динамики игры |
21 Сентября 2017 17:11:13
Сообщение #13
тут в том то и фокус! что это предложение удовлетворяет ОБЕ стороны - администрацию проекта и игроков! Думаю люди имеющие логическое мышление уже поняли суть предложение в части взаимосвязи этих сторон )))
Вот обнаружился еще один Плюс предложения - увеличение скоростей СЕРВИСНЫХ операций - увеличит удельный расход газа в единицу времени! т.е. создаст РОСТ ПОТРЕБЛЕНИЯ газа...!
Вот обнаружился еще один Плюс предложения - увеличение скоростей СЕРВИСНЫХ операций - увеличит удельный расход газа в единицу времени! т.е. создаст РОСТ ПОТРЕБЛЕНИЯ газа...!
Тема: Увеличение динамики игры |
21 Сентября 2017 16:56:13
Сообщение #12
-zZz-, ну чтоб тебя совсем успокоить - имеем 3 уровня торможения, стоимость увеличивается в квадрате, а вот влияние на торможение влияет в обратной пропорции 1/уровень т.е. чем выше уровень здания - тем меньше влияние на замедление...
Тема: Увеличение динамики игры |
21 Сентября 2017 16:37:40
Сообщение #11
-zZz-, еще раз попробую тебе донести - я предложил ввести СБАЛАНСИРОВАННОЕ изменение в игру, которое РАЗДЕЛИТ понятия АТАКИ на объекты и СЕРВИСНЫЕ полеты! Если его введут близко как описано, то по сути должно получиться только улучшение игры. А если ополовинят, то - результат не предсказуем математически (практически - возможен резкий ступор игры), но тут зависит все только от Администрации.
Так же учти - у ИШЕК изначально НЕТУ этих зданий, а скорости увеличатся! - вывози - нехочу... Так же ты смотришь с негативной точки зрения..., а если адекватно рассмотрят да введут?
Так же учти - у ИШЕК изначально НЕТУ этих зданий, а скорости увеличатся! - вывози - нехочу... Так же ты смотришь с негативной точки зрения..., а если адекватно рассмотрят да введут?
Тема: Увеличение динамики игры |
21 Сентября 2017 16:26:55
Сообщение #10
-zZz-, если начинающий игрок будет ехать на пирата или перевозить рес - не час ... на одной операции, а минут 15-20 (т.е он за одно и тоже время сделает ТРИ операции)? это думаешь будет хуже для него? Ну да - топ будет минут 10-12 ехать и что? по твоему не должно быть разницы между новичком и топом?
А стоимость зданий - можно ограничить например тремя уровнями - при чем 1 - копейки (но при этом будет хорошо тормозить), 2 - посерьезней, 3 - серьезную но подъемную стоимость - кстати возможно и ХД польется в проект...
Согласен, что половину ПРЕДЛОЖЕНИЯ вводить в действие будет ошибочно, т.к. серьезно разбалансирует вообще игру...
А стоимость зданий - можно ограничить например тремя уровнями - при чем 1 - копейки (но при этом будет хорошо тормозить), 2 - посерьезней, 3 - серьезную но подъемную стоимость - кстати возможно и ХД польется в проект...
Согласен, что половину ПРЕДЛОЖЕНИЯ вводить в действие будет ошибочно, т.к. серьезно разбалансирует вообще игру...
Тема: Увеличение динамики игры |
21 Сентября 2017 16:12:30
Сообщение #9
на мой взгляд игра получит хороший динамический разбег/стимул
Тема: Увеличение динамики игры |
21 Сентября 2017 16:10:38
Сообщение #8
-zZz-, если ты изучал математику - стоимость здания и юнита - в квадрате - стремиться к бесконечности.. т.е. по сути для всех количество уровней не так уж разниться.. или можно ограничить несколькими уровнями ... как бы "технический потолок" здания. т.е. это не вопрос как таковой..
Тема: Увеличение динамики игры |
21 Сентября 2017 16:05:09
Сообщение #7
Суть предложения - ускорить нудные операции.. (которые и являются отталкивающим фактором игроков от проекта) при этом сохранить общие временные настройки игры касаемые атак статичных объектов..
Тема: Увеличение динамики игры |
21 Сентября 2017 15:55:01
Сообщение #6
Предлагаю увеличить ДИНАМИКУ игры (как следствие привлечение новых игроков и тд)
Для этого необходимо:
1 - СУЩЕСТВЕННО увеличить скорости юнитов (или существенно сократить РАЗГОН, или же вообще убрать) - это увеличит скорости перелетов, атак на пиров, передислоки флотов и т.д., т.е по сути повысим оперативность СЕРВИСТНЫХ действий (тем самым повысим динамику игры, оперативность и тд)
2 - Т.к. скорости станут высокими, а время перелетов сократиться существенно, то для ПРЕДОТВРАЩИНЯ БЫСТРЫХ АТАК (дабы сохранить жизни шахтерам) - ввести новое здание (у одной рассы такое есть, нужно дать двух другим рассам) - ИСКАЗИТЕЛЬ ГРАВИТАЦИИ (для одной рассы, для другой назвать по другому) - суть - чем выше его уровень тем больше замедляет флот идущий в атаку на планету (рассчет замедления произвести так, чтоб итоговое время атаки было бы как и сейчас - т.е. по сути сохраняем НЕИЗМЕННЫМ (текущее время необходимое на атаку планеты) и при этом можем легко балансировать ГЛОБАЛЬНО соотношение касаемое времени атаки на объекты.
3 - В принципе можно и юнита такого ввести для флотов - т.е когда флот встает на коры/обу/окуп - юнит включает ИСКАЗИТЕЛЬ ГРАВИТАЦИИ и если враг едет на него в атаку - то его скорость замедляется (этот юнит возможно будет нужен для компенсации высоких скоростей и быстрых сносов флотов на корах)
Дополнение по уровням здания/техи, ценообразованию и влиянию замедления как такового:
а. - для доступности этих зданий, ограничить определенным количеством уровней (например 3 уровня)
б. - рост цены сделать в квадрате или кубе (из расчета - 1 уровень для новичков, 2 - средним игрокам, 3 - топам, но при этом подъемная цена)
в. - влияние эффекта торможения от уровня здания - в обратной пропорции, т.е. чем выше уровень, тем ниже влияние на замедление... - основное замеделние должно давать здание первого уровня (тем самым исключим резкое расслоение новичков и топов по эффекту замедления атак на статичные объекты)
г. - влияние эффекта торможения Юнитом во вфлоте КОНСТАНТА т.е не зависит от их количества - чисто как ЕСТЬ или НЕТ - так и эффект либо он есть, либо его нет и оказывает влияние на ВСЕ вражеские флоты любых составов идущих в атаку ... (в таком варианте проще Настраивать сам эффект торможения, иначе если сделать зависимость от их количества или как то еще... может сойти либо не НЕТ, либо оказать сильное влияние...)
Что получим в итоге:
Увеличение динамики игры касающуюся основных сервисных действий (что в принципе занимает львиную долю времени) и при этом сохранили бы интересы шахтеров ... (нет быстрых атак)
Эффект защиты флота стоящего и кушающего убитого прирата, при условии наличия в вашем флоте юнита ИСКАЗИТЕЛЯ (защита от быстрых атак на пире новичков и не только..)
Увеличение количества полетов на единицу времени, что приведет к увеличению потребления газа в целом по серверу (не путать с ценой газа) ...
А так же вероятно будет легче балансировать время атаки на объекты в ГЛОБАЛЬНОМ масштабе (без затрагивания времени СЕРВИСНЫХ перелетов).
И получиться парадоксальная ситуация - рады обе стороны - игроки (увеличилась динамика) - администрация (быстрых атак НЕТУ)
Для этого необходимо:
1 - СУЩЕСТВЕННО увеличить скорости юнитов (или существенно сократить РАЗГОН, или же вообще убрать) - это увеличит скорости перелетов, атак на пиров, передислоки флотов и т.д., т.е по сути повысим оперативность СЕРВИСТНЫХ действий (тем самым повысим динамику игры, оперативность и тд)
2 - Т.к. скорости станут высокими, а время перелетов сократиться существенно, то для ПРЕДОТВРАЩИНЯ БЫСТРЫХ АТАК (дабы сохранить жизни шахтерам) - ввести новое здание (у одной рассы такое есть, нужно дать двух другим рассам) - ИСКАЗИТЕЛЬ ГРАВИТАЦИИ (для одной рассы, для другой назвать по другому) - суть - чем выше его уровень тем больше замедляет флот идущий в атаку на планету (рассчет замедления произвести так, чтоб итоговое время атаки было бы как и сейчас - т.е. по сути сохраняем НЕИЗМЕННЫМ (текущее время необходимое на атаку планеты) и при этом можем легко балансировать ГЛОБАЛЬНО соотношение касаемое времени атаки на объекты.
3 - В принципе можно и юнита такого ввести для флотов - т.е когда флот встает на коры/обу/окуп - юнит включает ИСКАЗИТЕЛЬ ГРАВИТАЦИИ и если враг едет на него в атаку - то его скорость замедляется (этот юнит возможно будет нужен для компенсации высоких скоростей и быстрых сносов флотов на корах)
Дополнение по уровням здания/техи, ценообразованию и влиянию замедления как такового:
а. - для доступности этих зданий, ограничить определенным количеством уровней (например 3 уровня)
б. - рост цены сделать в квадрате или кубе (из расчета - 1 уровень для новичков, 2 - средним игрокам, 3 - топам, но при этом подъемная цена)
в. - влияние эффекта торможения от уровня здания - в обратной пропорции, т.е. чем выше уровень, тем ниже влияние на замедление... - основное замеделние должно давать здание первого уровня (тем самым исключим резкое расслоение новичков и топов по эффекту замедления атак на статичные объекты)
г. - влияние эффекта торможения Юнитом во вфлоте КОНСТАНТА т.е не зависит от их количества - чисто как ЕСТЬ или НЕТ - так и эффект либо он есть, либо его нет и оказывает влияние на ВСЕ вражеские флоты любых составов идущих в атаку ... (в таком варианте проще Настраивать сам эффект торможения, иначе если сделать зависимость от их количества или как то еще... может сойти либо не НЕТ, либо оказать сильное влияние...)
Что получим в итоге:
Увеличение динамики игры касающуюся основных сервисных действий (что в принципе занимает львиную долю времени) и при этом сохранили бы интересы шахтеров ... (нет быстрых атак)
Эффект защиты флота стоящего и кушающего убитого прирата, при условии наличия в вашем флоте юнита ИСКАЗИТЕЛЯ (защита от быстрых атак на пире новичков и не только..)
Увеличение количества полетов на единицу времени, что приведет к увеличению потребления газа в целом по серверу (не путать с ценой газа) ...
А так же вероятно будет легче балансировать время атаки на объекты в ГЛОБАЛЬНОМ масштабе (без затрагивания времени СЕРВИСНЫХ перелетов).
И получиться парадоксальная ситуация - рады обе стороны - игроки (увеличилась динамика) - администрация (быстрых атак НЕТУ)
Тема: Дендрариум: расчет переданных ресурсов по новой схеме |
27 Февраля 2017 19:56:32
Сообщение #4
Селендис, нет - математика
Тема: Дендрариум: расчет переданных ресурсов по новой схеме |
27 Февраля 2017 19:42:47
Сообщение #3
Да не парьте себе мозг! Все сделано для того чтобы РОС КУРС и была комиссия ХД БОЛЬШЕ - а значит БОЛЬШЕ СПИСАНИЯ хд в сторону ВАСИ - все! остальное АНАЛЬНО притянуто за уши ... лапшу снимите с них :-)
Тема: Изменена формула расчёта времени разгона. |
22 Июля 2016 22:44:15
Сообщение #1
а давайте все в игре "передружимся" и в ОДНО и ТО же время поедем АТАКОЙ на ВАСЮ!
А что?
Будет прикольно и нахрен эти флоты не нужны, и пусть себе забирает! ах хах ах ах ах
А что?
Будет прикольно и нахрен эти флоты не нужны, и пусть себе забирает! ах хах ах ах ах